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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Advertising-Markt in Deutschland verzeichnet ein stetiges Wachstum und bietet vielversprechende Chancen für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.
Kundenpräferenzen: Deutsche Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie zunehmend für verschiedene Zwecke wie Gaming, Unterhaltung und Bildung. Diese steigende Akzeptanz von VR schafft eine günstige Umgebung für den VR Advertising-Markt. Kunden sind offen für innovative Werbeformate, die ihnen ein immersives und interaktives Erlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Deutschland ist die zunehmende Integration von VR in bestehende Werbekanäle und -plattformen. Unternehmen nutzen VR, um ihre Zielgruppe auf neuen und aufregenden Wegen anzusprechen. Zum Beispiel können sie VR-Elemente in ihre Videoanzeigen integrieren oder VR-Brillen als Teil ihrer Werbekampagnen anbieten. Diese Integration ermöglicht es den Unternehmen, ihre Markenbotschaft effektiv zu vermitteln und das Engagement der Verbraucher zu steigern. Ein weiterer Trend ist die Personalisierung von VR-Werbung. Durch die Erfassung von Daten über das Verhalten und die Vorlieben der Verbraucher können Unternehmen maßgeschneiderte VR-Werbung erstellen, die auf die individuellen Bedürfnisse und Interessen der Zielgruppe zugeschnitten ist. Dies trägt dazu bei, die Wirksamkeit der Werbung zu steigern und die Verbraucherbindung zu stärken.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des VR Advertising-Marktes in Deutschland ist die starke Präsenz von Gaming-Unternehmen und Studios. Deutschland ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie, und viele dieser Unternehmen nutzen VR-Technologie, um ihre Spiele zu verbessern und ein immersives Spielerlebnis zu bieten. Dies schafft eine starke Nachfrage nach VR-Werbung in der Gaming-Branche. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Affinität der deutschen Verbraucher zu Technologie und Innovation. Deutsche Verbraucher sind technikbegeistert und offen für neue Technologien. Dies schafft eine günstige Umgebung für den VR Advertising-Markt, da die Verbraucher bereit sind, neue VR-Werbekanäle und -formate auszuprobieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die deutsche Wirtschaft ist eine der größten und stärksten in Europa. Ein stabiles Wirtschaftswachstum und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen schaffen eine günstige Umgebung für den VR Advertising-Markt. Unternehmen haben die finanziellen Ressourcen, um in VR-Werbung zu investieren und innovative Werbekampagnen zu entwickeln. Darüber hinaus bietet der deutsche Markt eine große Zielgruppe mit einer hohen Kaufkraft, was attraktiv für Werbetreibende ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VR Advertising-Markt in Deutschland ein vielversprechendes Wachstumspotenzial bietet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass Unternehmen in diesem Bereich erfolgreich sein können. Durch die Integration von VR in bestehende Werbekanäle, die Personalisierung von VR-Werbung und die Nutzung der starken Gaming-Branche in Deutschland können Unternehmen ihre Zielgruppe erreichen und ein immersives Werbeerlebnis bieten.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)