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Video Games - Osteuropa

Osteuropa
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 62,01Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 62,14Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,07% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 17,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 7,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 7,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,85€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele in Osteuropa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Online-Gaming, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und der Ausweitung digitaler Zahlungsmöglichkeiten, die den Einkaufskomfort erhöhen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im eCommerce-Markt für Videospiele in Osteuropa neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, wie Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Titeln, beeinflusst von einem wachsenden Interesse an sozialen Spielen und Gemeinschaftsengagement. Darüber hinaus spiegelt der Anstieg des mobilen Gamings einen demografischen Wandel wider, da jüngere Zielgruppen zugängliche Unterhaltung für unterwegs bevorzugen. Kulturelle Faktoren, wie lokale Gaming-Events und Esport-Turniere, prägen ebenfalls die Vorlieben, während ein zunehmender Fokus auf digitale Eigentumsrechte und Sammlerstücke das Kaufverhalten in diesem dynamischen Markt verändert.

Trends auf dem Markt:
In Osteuropa erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven Technologien, wobei Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Spiele bei Gamern, die nach tieferer Interaktion suchen, an Beliebtheit gewinnen. Der mobile Gaming-Sektor expandiert ebenfalls rasant, angetrieben von jüngeren Zielgruppen, die bequeme, tragbare Spieloptionen bevorzugen. Darüber hinaus fördern lokale Gaming-Events und Esport-Turniere Gemeinschafts- und Kulturverbindungen, während ein zunehmender Fokus auf digitalem Eigentum die Kaufmuster neu gestaltet. Diese Trends bieten Entwicklern und Einzelhändlern die Möglichkeit, innovativ zu sein und sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen, was letztendlich die Marktdynamik beeinflusst.

Lokale Besonderheiten:
In Russland wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer starken Gaming-Kultur und erheblichen Investitionen in die lokale Spielentwicklung geprägt, wobei eine bemerkenswerte Vorliebe für erzählerisch orientierte Titel besteht. Der Markt in Rumänien profitiert von einer aufstrebenden Tech-Szene und einer jungen, technikaffinen Bevölkerung, was zu einem zunehmenden Interesse an Indie-Spielen führt. In der Ukraine entsteht eine widerstandsfähige Gaming-Community, die durch wettbewerbsfähige Esports angeheizt wird, während Weißrussland regulatorische Unterstützung für Tech-Startups betont und Innovationen im Spieldesign fördert. Diese einzigartigen Faktoren schaffen vielfältige Chancen und Herausforderungen in der Gaming-Landschaft Osteuropas.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eCommerce-Markt für Videospiele in Osteuropa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter wirtschaftliche Stabilität, verfügbare Einkommen und technologische Infrastruktur. Länder mit wachsendem BIP und einer aufstrebenden Mittelschicht verzeichnen steigende Konsumausgaben für Spiele, während fiskalpolitische Maßnahmen, die technologische Innovationen fördern, die lokale Spielentwicklung unterstützen. Darüber hinaus profitiert die Region von einer hohen Internetdurchdringung, die die digitale Distribution erleichtert. Globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und des E-Sports prägen zudem die lokalen Märkte und schaffen lukrative Möglichkeiten für eCommerce-Plattformen in einem wettbewerbsintensiven Umfeld.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Data coverage:

Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

Modeling approach / Market size:

Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

Forecasts:

In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

Additional Notes:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

Ecommerce

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