Definition:
Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt in Brasilien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Internetzugänglichkeit, einer wachsenden Gaming-Community und der steigenden Beliebtheit von digitalen Vertriebsplattformen bei den Verbrauchern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Brasilien zeigen einen ausgeprägten Trend hin zu immersiven Spielerlebnissen, beeinflusst durch den Aufstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und der Esport-Kultur. Dieser Trend wird zusätzlich von einer jüngeren Demografie vorangetrieben, die Wert auf Gemeinschaftsengagement und soziale Interaktion durch Gaming legt. Darüber hinaus spiegelt die wachsende Vorliebe für abonnementbasierte Gaming-Dienste den Wunsch nach kostengünstigem Zugang zu einer breiten Palette von Titeln wider. Kulturelle Einflüsse, wie lokale Gaming-Events und Turniere, fördern ebenfalls ein Gefühl der Zugehörigkeit und steigern die Begeisterung innerhalb der Gaming-Community.
Trends auf dem Markt: In Brasilien erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele ein signifikantes Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von Multiplayer-Online-Spielen und Esports vorangetrieben wird. Die junge Zielgruppe nimmt gemeinschaftsorientierte Spielerlebnisse an, was eine Kultur der sozialen Interaktion und des Wettbewerbs fördert. Darüber hinaus verändert der Trend zu abonnementbasierten Modellen das Kaufverhalten, indem er den Spielern ermöglicht, auf vielfältige Spielbibliotheken zuzugreifen, und das zu geringeren Kosten. Diese sich entwickelnde Landschaft bietet Entwicklern, Einzelhändlern und Vermarktern die Möglichkeit, zu innovieren und mit den Verbrauchern in Kontakt zu treten, während sie gleichzeitig die Bedeutung von lokalisiertem Inhalt und Gemeinschaftsveranstaltungen hervorhebt, um die Spielerbindung und -verbindung zu stärken.
Lokale Besonderheiten: In Brasilien wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer lebendigen kulturellen Affinität zum Gaming beeinflusst, bei der lokale Festivals und Veranstaltungen das Gemeinschaftsengagement und die Teilnahme fördern. Die vielfältige Geografie des Landes hat ebenfalls Auswirkungen auf den Internetzugang, was zu innovativen Lösungen wie Mobile Gaming führt, um ländliche Gebiete zu erreichen. Darüber hinaus fördern regulatorische Faktoren, wie Steueranreize für lokale Entwickler, die Produktion von regional relevanten Inhalten. Diese Dynamiken schaffen ein einzigartiges Gaming-Ökosystem, das soziale Interaktion, lokale Relevanz und Zugänglichkeit im Spielerlebnis priorisiert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eCommerce-Markt für Videospiele in Brasilien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter die wirtschaftliche Stabilität des Landes, Trends im Verbraucherverhalten und die Entwicklung der digitalen Infrastruktur. Eine wachsende Mittelschicht mit steigenden verfügbaren Einkommen treibt die Nachfrage nach Gaming-Produkten und -Dienstleistungen an, während günstige Wechselkurse internationale Käufe begünstigen. Darüber hinaus verbessern staatliche Initiativen zur Förderung des Technologiesektors, wie Steueranreize für Spieleentwickler, die lokalen Produktionskapazitäten. Globale Trends, wie der Aufstieg von Cloud-Gaming und Streaming-Diensten, beeinflussen zudem die Marktdynamik und zwingen brasilianische Unternehmen, zu innovieren und sich an eine zunehmend wettbewerbsintensive digitale Landschaft anzupassen.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Data coverage:
Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.Modeling approach / Market size:
Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.Forecasts:
In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.Additional Notes:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)