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Brettspiele - Japan

Japan
  • Der Markt Brettspiele in Japan verzeichnet im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 437,8Mio. €.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2029 auf 475,6Mio. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,46% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Pro Kopf werden im Jahr 2024 ungefähr 3,57€ in diesem Markt umgesetzt.
  • Die USA generieren im Jahr 2024 mit einem prognostizierten Marktvolumen von 2,5Mrd. € den höchsten Umsatz.
  • In Japan erlebt der Brettspielmarkt derzeit einen Boom, da immer mehr Menschen die traditionelle Unterhaltung suchen und die Gemeinschafts- und Strategieaspekte von Brettspielen schätzen.

Definition:

Board Games are tabletop games that involve the use of counters, pieces, or markers on a pre-marked surface or "board." Players engage in structured gameplay according to a set of rules, which may involve strategic decision-making, resource management, competition, cooperation, or storytelling. Board games can encompass a wide range of genres, themes, and complexity levels, catering to various age groups and player preferences. They are typically designed for multiple players, although some can be enjoyed solo. The board game market is driven by the demand for social interaction, entertainment, and intellectual stimulation.

Additional Information:

The market comprises revenue and average revenue per capita. Figures are generated through both online and offline sales channels and include spending by consumers (B2C) and enterprises (B2B). Key players in the market are companies such as Asmodee, Hasbro, and Mattel. These companies offer a diverse range of board games, from classic titles to innovative and licensed games, and often employ online platforms to facilitate game discovery and community engagement. For more information on the data displayed, use the info button right next to the boxes.

In-Scope

  • Strategy Games, such as "Settlers of Catan," "Risk," and "Ticket to Ride."
  • Party Games, such as "Codenames," "Cards Against Humanity," and "Pictionary."
  • Cooperative Games, such as "Pandemic," "Forbidden Island," and "Hanabi."
  • Deck-Building Games, such as "Dominion," "Ascension," and "Marvel Legendary."
  • Role-Playing Games (RPGs), such as "Dungeons & Dragons," "Pathfinder," and "Gloomhaven."
  • Social Deduction Games, such as "Werewolf," "The Resistance," and "One Night Ultimate Werewolf."
  • Trivia Games, such as "Trivial Pursuit," "Jeopardy!," and "Bezzerwizzer."

Out-Of-Scope

  • Playing Cards, such as poker cards, bridge cards, or tarot cards
  • Puzzles such as jigsaw puzzles, crossword puzzles, or Sudoku puzzles
  • Digital Games such as digital versions of Monopoly, Scrabble, or Chess that can be played on computers, game consoles, or mobile devices

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jul 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jul 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jul 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den Konsumausgaben für Waren, die Menschen für ihre Freizeitaktivitäten und Hobbys kaufen.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir die Ressourcen der Statista-Plattform sowie eigene Marktforschung, nationale Statistikämter, internationale Institutionen, Drittanbieterstudien und Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das wie das BIP und Konsumausgaben. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignet sich beispielsweise die exponentielle Trendglättung gut für Prognosen in Bezug auf den Spielzeugmarkt mit prognostiziertem stetigem Wachstum.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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