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Home Entertainment - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Markt Home Entertainment wird 2024 etwa 862,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,1Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,46% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Home Entertainment wird die Anzahl der Haushalte im Jahr 2029 laut Prognose 38,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Smart Home wird bei 96,39€ erwartet.

Definition:

Im Smart-Home-Markt Home Entertainment wird der Absatz von Produkten für die Multiroom-Unterhaltung (z. B. Soundsysteme), Streaming-Geräte (z.B. Amazon Fire TV stick, Google Chromecast) sowie die damit verbundenen Fernsteuerungen betrachtet.
Nicht berücksichtigt werden allgemein frei programmierbare Knöpfe/Schalter (siehe Vernetzung & Steuerung) oder Glühlampen für Lichtszenarien (siehe Komfort & Licht). Auch Smart-TVs finden keine Berücksichtigung, da deren Funktionen sich in aller Regel nicht unmittelbar über das Internet steuern lassen und die Vernetzung dieser Geräte primär zum Abruf von Online-Inhalten dient.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst den Umsatz, den durchschnittlichen Umsatz pro Smart Home, die Anzahl der Smart Homes sowie die Durchdringungsrate der Haushalte mit Smart Homes und die wichtigsten Marktakteure. Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zu den wichtigsten Marktakteure gehören Amazon, Google, Harman Kardon, Samsung, und Bose, die für ihre Innovationen, ihren Bekanntheitsgrad und ihre ausgedehnten Vertriebskanäle in ihren jeweiligen Kategorien bekannt sind. Zusätzliche Definitionen für einzelne Märkte finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Digital vernetzte und kontrollierte Geräte mit Entertainment-Zweck
  • Diverse Multiroom-Entertainment-Systeme (Audio und/oder Video) mit primärem Fokus auf Unterhaltung (z.B. Juke 6 & 8, Sonos Era 100 Arc 5.1 Heimkino Set)
  • Streaming-Geräte (z.B. Amazon Fire TV stick, Google Chromecast)
  • Entertainment-Fernbedienungen

Out-Of-Scope

  • Klassische Entertainment-Geräte und -Systeme ohne Smart-Home-Bezug
  • Smart-TVs und Receiver ohne Smart-Home-Integration
  • Smarte Lautsprecher mit primärem Fokus auf Kontrolle und Steuerung (Amazon Echo, Google Home etc.)
  • B2B- und C2C-Verkäufe jeglicher Art (z.B. an Hotels, Bürogebäude etc.)
Home Entertainment: market data & analysis - Cover

Market Insights report

Home Entertainment: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Produkttypen

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Home Entertainment-Markt in Japan hat in den letzten Jahren eine interessante Entwicklung durchlaufen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung bewegt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Japan haben Kunden eine starke Vorliebe für hochwertige und innovative Produkte. Sie legen großen Wert auf Qualität und sind bereit, dafür einen höheren Preis zu zahlen. Dies spiegelt sich auch in ihrem Interesse an Home Entertainment wider. Die Japaner sind technologiebegeistert und haben eine hohe Affinität zu elektronischen Geräten wie Fernsehern, Audiogeräten und Spielkonsolen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem japanischen Home Entertainment-Markt ist die steigende Beliebtheit von Streaming-Diensten. Immer mehr Menschen in Japan nutzen Plattformen wie Netflix, Amazon Prime Video und Hulu, um Filme, Serien und andere Inhalte zu streamen. Dieser Trend wird durch die steigende Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die Verbreitung von Smart-TVs und anderen internetfähigen Geräten unterstützt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Nachfrage nach Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) im Home Entertainment-Bereich. VR- und AR-Technologien bieten den Nutzern ein immersives Erlebnis und ermöglichen es ihnen, in virtuelle Welten einzutauchen oder digitale Inhalte in ihre reale Umgebung zu integrieren. Diese Technologien werden immer weiter verbessert und bieten den Kunden einzigartige Unterhaltungserlebnisse.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine wichtige lokale Besonderheit auf dem japanischen Home Entertainment-Markt ist die hohe Bedeutung von Anime und Manga. Anime und Manga sind in Japan äußerst beliebt und haben eine große Fangemeinde sowohl im Inland als auch im Ausland. Dies hat zur Entstehung einer starken Anime- und Manga-Industrie geführt, die eine Vielzahl von Home Entertainment-Produkten wie DVDs, Blu-rays, Merchandise und Videospielen umfasst. Ein weiterer Faktor ist die Altersstruktur der Bevölkerung in Japan. Die Bevölkerung in Japan wird immer älter, was zu einer steigenden Nachfrage nach Home Entertainment-Produkten führt, die speziell auf ältere Menschen zugeschnitten sind. Dies umfasst beispielsweise Produkte mit größeren Bildschirmen, einfacher zu bedienende Schnittstellen und spezielle Inhalte für Senioren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Situation in Japan hat ebenfalls einen Einfluss auf den Home Entertainment-Markt. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine hohe Kaufkraft. Dies ermöglicht es den Menschen, in hochwertige Home Entertainment-Produkte zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung in den letzten Jahren verschiedene Maßnahmen ergriffen, um die Binnennachfrage anzukurbeln, was sich positiv auf den Home Entertainment-Markt auswirkt. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Home Entertainment-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Beliebtheit von Streaming-Diensten, die wachsende Nachfrage nach VR und AR, die Bedeutung von Anime und Manga sowie die Altersstruktur der Bevölkerung sind alles Faktoren, die den Markt in eine bestimmte Richtung lenken. Gleichzeitig sorgen die hohe Kaufkraft der Bevölkerung und die Maßnahmen der Regierung für eine positive Entwicklung des Marktes.

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von Smart-Home-Produkten (ohne Steuern).

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir den Statista Global Consumer Survey, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen und Statista-Interviews mit Marktexperten. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Internetdurchdringung der Privathaushalte und die Konsumausgaben der Privathaushalte. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber der Smart-Home-Integration.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

    Consumer

    Finden Sie weitere Consumer Inhalte im folgenden Report

    Home Entertainment: market data & analysis - BackgroundHome Entertainment: market data & analysis - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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