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Home Entertainment - Indonesien

Indonesien
  • Der Umsatz im Markt Home Entertainment wird 2025 etwa 59,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 71,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,68% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Home Entertainment wird die Anzahl der Haushalte im Jahr 2029 laut Prognose 29,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 19,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 47,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Smart Home wird bei 5,05€ erwartet.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Oct 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Oct 2024

Source: Statista Market Insights

Key Players

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Produkttypen

Most recent update: Oct 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Oct 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Oct 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Home Entertainment-Markt in Indonesien hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Indonesien zeigen eine hohe Nachfrage nach Home Entertainment-Produkten. Besonders beliebt sind Fernseher, Audio- und Videogeräte sowie Spielkonsolen. Die Indonesier legen großen Wert auf hochwertige Produkte mit modernster Technologie. Sie suchen nach Produkten, die eine gute Bild- und Tonqualität bieten und eine Vielzahl von Funktionen haben. Darüber hinaus bevorzugen sie Produkte, die mit anderen Geräten wie Smartphones und Tablets kompatibel sind, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Home Entertainment-Markt in Indonesien ist die steigende Nachfrage nach Smart-TVs. Immer mehr Verbraucher entscheiden sich für Fernseher mit integriertem Internetzugang und Smart-Funktionen wie Streaming-Diensten und Apps. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet und die steigende Nutzung von Online-Unterhaltungsdiensten wie Netflix und YouTube unterstützt. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von Soundbars und Heimkino-Systemen, da die Verbraucher ein immersives Klangerlebnis zu Hause suchen.

Lokale Besonderheiten:
In Indonesien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Home Entertainment-Markt beeinflussen. Zum einen ist Indonesien ein Land mit einer großen Bevölkerung und einem wachsenden Mittelstand. Dies führt zu einer steigenden Kaufkraft und einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungselektronik. Darüber hinaus ist das Land geografisch weitläufig und besteht aus vielen Inseln, was zu unterschiedlichen Präferenzen und Bedürfnissen der Verbraucher führt. Zum Beispiel sind tragbare Audiogeräte wie Bluetooth-Lautsprecher bei den Verbrauchern in ländlichen Gebieten beliebt, während in städtischen Gebieten größere Audiosysteme bevorzugt werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Home Entertainment-Markt in Indonesien beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum des Landes. Indonesien verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine wachsende Mittelschicht, was zu einem Anstieg der Kaufkraft und einer erhöhten Nachfrage nach Home Entertainment-Produkten führt. Darüber hinaus spielt auch die zunehmende Urbanisierung eine Rolle. Mit der wachsenden Urbanisierung steigt die Anzahl der Haushalte und Wohnungen, was zu einer höheren Nachfrage nach Home Entertainment-Produkten führt. Schließlich hat auch die technologische Entwicklung einen Einfluss auf den Markt. Mit der Einführung neuer Technologien und Innovationen werden die Produkte attraktiver und die Verbraucher sind bereit, mehr Geld für hochwertige Home Entertainment-Produkte auszugeben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von Smart-Home-Produkten (ohne Steuern).

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir den Statista Global Consumer Survey, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen und Statista-Interviews mit Marktexperten. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Internetdurchdringung der Privathaushalte und die Konsumausgaben der Privathaushalte. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber der Smart-Home-Integration.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Consumer

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Home Entertainment: market data & analysis - BackgroundHome Entertainment: market data & analysis - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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