Home Entertainment - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt Home Entertainment wird 2024 etwa 4,9Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 8,0Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 12,79% (CAGR 2024-2028).
  • Im Markt Home Entertainment wird die Anzahl der Haushalte im Jahr 2028 laut Prognose 290,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 8,7 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 22,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Smart Home wird bei 45,72€ erwartet.
 
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Analystenmeinung

Der Home Entertainment-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Asiatische Kunden haben eine starke Vorliebe für Unterhaltungselektronik und verbringen gerne Zeit zu Hause. Sie sind technologieaffin und interessieren sich für hochwertige Audio- und Videoerlebnisse. Kunden in Asien bevorzugen daher hochwertige Heimkino-Systeme, Fernseher mit großer Bildschirmgröße und hochauflösende Displays. Sie legen Wert auf ein immersives Erlebnis und suchen nach Produkten, die ihnen ein realistisches und beeindruckendes Kinoerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Home Entertainment-Markt in Asien beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach Smart-TVs und Streaming-Geräten. Kunden möchten auf eine Vielzahl von Inhalten zugreifen und genießen es, ihre Lieblingsserien und -filme über Streaming-Dienste anzusehen. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Geräten geführt, die eine nahtlose Verbindung zum Internet ermöglichen und eine Vielzahl von Streaming-Apps unterstützen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von Gaming-Konsolen in Asien. Gaming ist in dieser Region sehr beliebt, und viele Kunden suchen nach Geräten, die ein erstklassiges Spielerlebnis bieten. Gaming-Konsolen wie die PlayStation und Xbox sind in Asien sehr gefragt und werden von Kunden jeden Alters genutzt.

Lokale Besonderheiten:
Ein wichtiger Aspekt des Home Entertainment-Marktes in Asien sind die verschiedenen kulturellen Vorlieben und Gewohnheiten in den einzelnen Ländern. Zum Beispiel bevorzugen Kunden in China hochwertige Heimkino-Systeme, während Kunden in Japan eher auf Gaming-Konsolen und Virtual-Reality-Erlebnisse setzen. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu geführt, dass Hersteller ihre Produkte an die spezifischen Vorlieben der einzelnen Märkte anpassen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Home Entertainment-Marktes in Asien wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren wie das steigende Einkommen und die wachsende Mittelschicht in der Region beeinflusst. Mit steigendem Wohlstand haben Kunden mehr Geld zur Verfügung, um in hochwertige Unterhaltungselektronik zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Urbanisierung in vielen asiatischen Ländern zu einer steigenden Nachfrage nach Unterhaltungselektronik geführt, da Kunden in städtischen Gebieten mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Möglichkeiten suchen, sich zu unterhalten. Insgesamt hat der Home Entertainment-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein erhebliches Wachstum erfahren. Kunden in Asien suchen nach hochwertigen Unterhaltungserlebnissen und sind bereit, in Produkte zu investieren, die diese bieten können. Mit der steigenden Nachfrage nach Smart-TVs, Streaming-Geräten und Gaming-Konsolen wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von Smart-Home-Produkten (ohne Steuern).

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir den Statista Global Consumer Survey, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen und Statista-Interviews mit Marktexperten. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Internetdurchdringung der Privathaushalte und die Konsumausgaben der Privathaushalte. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber der Smart-Home-Integration.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Übersicht

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