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Kopfhörer - Indonesien

Indonesien
  • Der Markt Kopfhörer in Indonesien erzielte im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 354,6Mio. €.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 430,5Mio. € steigen, was einem jährlichen Wachstum von 3,74% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Pro Kopf werden im Jahr 2024 rund 1,25€ in diesem Markt umgesetzt.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 beträgt 37,2Mio. Stück.
  • Es wird erwartet, dass der Absatz im Markt Kopfhörer im Jahr 2025.0 um 0,0 % steigen wird.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Kopfhörer wird voraussichtlich bei 0,11Stück liegen.
  • China generiert den höchsten Umsatz im Jahr 2024 mit einem prognostizierten Marktvolumen von 3,8Mrd. €.
  • In Indonesien erleben kabellose Kopfhörer einen starken Aufschwung, da immer mehr Verbraucher nach bequemen und praktischen Audiogeräten suchen.

Definition:

Kopfhörer sind eine Art Audiogerät, das auf dem Kopf oder um den Hals getragen werden kann. Sie enthalten Lautsprecher in den Ohrmuscheln, die nahe an den Ohren positioniert sind, sodass Einzelpersonen Audioinhalte hören können, ohne andere in ihrer Umgebung zu stören. Es gibt verschiedene Arten von Kopfhörern, darunter Over-Ear-Kopfhörer, On-Ear-Kopfhörer und In-Ear-Kopfhörer (auch Ohrhörer genannt). Kopfhörer können auch in kabelgebunden oder drahtlos eingeteilt werden, und einige Modelle bieten eine Geräuschunterdrückungstechnologie, die Hintergrundgeräusche blockiert. Sie können für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden, darunter Musikhören, Ansehen von Filmen und Videos, Spielen und Telefonieren.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C). Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Samsung, LG und Sony. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Kopfhörer
  • In-Ohr Kopfhörer
  • Kopfhörer mit und ohne Mikrofon

Out-Of-Scope

  • Lautsprecher
  • Schutztasche für Kopfhörer
  • Drahtlose Mikrofone mit Sender
  • Hörgeräte

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demografie

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Gaming Anteil

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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