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VR-Headsets - USA

USA
  • Der VR-Headset-Markt in den USA verzeichnet im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 1,7Mrd. €.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 1,7Mrd. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von -0,42% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Pro Kopf werden im Jahr 2024 etwa 5,03€ in Markt VR-Headsets investiert.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 beläuft sich auf 4,25Mio. Stück Einheiten.
  • Ein Absatzrückgang von 0,0 % wird für das Jahr 2025.0 im VR-Headset-Markt erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch von Markt VR-Headsets wird voraussichtlich bei 0,013Stück Einheiten im Jahr 2024 liegen.
  • In China wird im Jahr 2024 der höchste Umsatz im VR-Headset-Markt erwartet, mit einem prognostizierten Marktvolumen von 2,9Mrd. €.
  • Die USA sind ein führender Markt für VR-Headsets, da die Nachfrage nach immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen ständig steigt.

Definition:

VR-Headsets (Virtual Reality) sind Geräte, die den Benutzer in eine virtuelle Welt oder Umgebung eintauchen lassen. Sie bestehen in der Regel aus einem Headset mit eingebautem Display und Sensoren, die die Kopfbewegungen und -positionen des Benutzers verfolgen und so die Illusion erzeugen, sich in der virtuellen Welt zu befinden. VR-Headsets können eigenständig sein und erfordern keine zusätzliche Hardware, oder sie können an einen Computer oder eine Spielekonsole angeschlossen werden. Sie werden für eine Vielzahl von Anwendungen verwendet, darunter Spiele, Bildung, Training und Simulationen. Die VR-Technologie ist noch relativ neu und entwickelt sich schnell weiter, wobei ständig neue Geräte und Anwendungen entwickelt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst den Umsatz, den durchschnittlichen Pro-Kopf-Umsatz, das Volumen, das durchschnittliche Pro-Kopf-Volumen und den Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Verkaufskanäle generiert und beinhalten die Ausgaben der Verbraucher (B2C). Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Oculus, HTC und Sony. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Eigenständige VR-Headsets wie Oculus Quest, Vive Focus und PlayStation VR 2.
  • Verkabelte/PC-VR-Headsets, einschließlich Oculus Rift, HTC Vive und Valve Index.
  • Smartphone-VR-Geräte wie Samsung Gear VR, Google Cardboard und Daydream View.

Out-Of-Scope

  • VR-Geräte zur kommerziellen Nutzung, die für verschiedene Anwendungen wie virtuelle Prototypen, medizinische Schulungen, architektonische Visualisierung verwendet werden und mit Unternehmenssoftwarelösungen kompatibel sind.
  • Erweiterte Realitäts (AR)-Geräte wie Microsoft HoloLens, Magic Leap und AR-fähige Smartphones.
  • Zubehör wie Controller, Headsets, Gaming-Stühle und Konsolen-Skins.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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