Metaverse eCommerce - Südafrika

  • Südafrika
  • Südafrika wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Wert von etwa 57,2Mio. € im Metaverse eCommerce Markt Markt verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 532,2Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 45,03% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zur weltweiten Entwicklung wird der größte Wert im chinesischen Markt erwartet, der 2024 bei 9,4Mrd. € liegen wird.
  • Für den Metaverse eCommerce Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 6,1Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 3,0 % liegen und bis 2030 auf 9,5 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 31,3€ geschätzt.
  • Die wachsende digitale Infrastruktur und das gesteigerte Interesse an virtuellen Welten machen Südafrika zu einem vielversprechenden Markt für Metaverse eCommerce.
 
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Analystenmeinung

Südafrika ist ein aufstrebender Markt im Bereich des Metaverse eCommerce. Kunden in Südafrika zeigen zunehmendes Interesse an virtuellen Einkaufserlebnissen und nutzen die Vorteile des Metaverse, um Produkte und Dienstleistungen online zu kaufen. Der Markt entwickelt sich aufgrund der steigenden Internetnutzung und der wachsenden Zahl von Online-Shoppern in Südafrika.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Südafrika bevorzugen bequeme und benutzerfreundliche Einkaufsmöglichkeiten. Sie schätzen die Möglichkeit, Produkte online zu recherchieren und zu vergleichen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen. Der Metaverse eCommerce bietet ihnen die Möglichkeit, virtuelle Geschäfte zu besuchen und Produkte in einer realistischen Umgebung zu erleben, was ein interaktiveres Einkaufserlebnis ermöglicht. Kunden in Südafrika legen auch Wert auf sichere Zahlungsmethoden und schnelle Lieferungen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Metaverse eCommerce-Markt in Südafrika ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in virtuellen Einkaufserlebnissen. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihren Kunden ein immersiveres Einkaufserlebnis zu bieten und ihnen zu ermöglichen, Produkte virtuell auszuprobieren, bevor sie sie kaufen. Diese Technologien werden auch zur Personalisierung von Produkten verwendet, um den Kunden ein einzigartiges Einkaufserlebnis zu bieten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von sozialen Medien und Influencer-Marketing im Metaverse eCommerce. Unternehmen nutzen Plattformen wie Facebook, Instagram und TikTok, um ihre Produkte zu bewerben und Kunden anzusprechen. Influencer spielen eine wichtige Rolle bei der Produktbewertung und Empfehlung, was das Vertrauen der Kunden in den Metaverse eCommerce stärkt.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine wachsende Mittelschicht, die zunehmend Zugang zum Internet und zu Smartphones hat. Dies hat zu einem Anstieg der Online-Shopper in Südafrika geführt, die den Metaverse eCommerce nutzen, um Produkte und Dienstleistungen zu kaufen. Die Bevölkerung in Südafrika ist auch jung und technisch versiert, was die Akzeptanz und Nutzung des Metaverse eCommerce weiter fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südafrikanische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt und verzeichnet ein moderates Wachstum. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens und zu einem höheren Konsum geführt. Der Metaverse eCommerce profitiert von dieser positiven Wirtschaftsentwicklung, da die Kunden bereit sind, mehr Geld für Online-Einkäufe auszugeben. Die steigende Internetnutzung und der Ausbau der Breitbandinfrastruktur in Südafrika haben auch dazu beigetragen, dass der Metaverse eCommerce-Markt wächst. Die Kunden haben einen einfacheren Zugang zum Internet und können bequem von zu Hause aus online einkaufen. Dies hat zu einem Anstieg der Online-Shopper in Südafrika geführt und den Metaverse eCommerce weiter vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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