VR Software - Norwegen

  • Norwegen
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im VR Software Markt Markt voraussichtlich etwa 18,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 25,7Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,13% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die in den USA den höchsten Umsatz erzielen werden, nämlich 905,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den norwegischen Markt wird erwartet, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 laut Prognose 973,5Tsd. Nutzer beträgt.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 15,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 auf 17,2 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 21,5€ geschätzt.
  • Norwegen ist ein aufstrebender Markt für VR-Software, der durch innovative Lösungen und eine starke Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen geprägt ist.
 
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Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Norwegen auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Norwegen zeigen ein starkes Interesse an VR Software. Sie sind technologieaffin und offen für neue digitale Erfahrungen. Die hohe Verbreitung von Smartphones und schnellem Internetzugang hat dazu geführt, dass die Nutzung von VR-Anwendungen und -Spielen in Norwegen weit verbreitet ist. Die Kunden schätzen die immersiven und interaktiven Möglichkeiten, die VR Software bietet, und sind bereit, dafür zu zahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Norwegen ist die verstärkte Nutzung von VR in der Gaming-Branche. Norwegen hat eine lebendige Gaming-Szene mit vielen talentierten Entwicklern und Studios. Diese nutzen VR-Technologie, um immersive und realistische Spiele zu entwickeln, die bei den Kunden sehr beliebt sind. Darüber hinaus wird VR auch in anderen Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien immer häufiger eingesetzt. Unternehmen erkennen das Potenzial von VR, um Schulungen, Therapien und virtuelle Besichtigungen anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine gut entwickelte Infrastruktur und einen hohen Lebensstandard, was sich positiv auf den VR Software-Markt auswirkt. Die Kunden haben Zugang zu schnellem Internet und modernen Geräten, was die Nutzung von VR-Anwendungen erleichtert. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine starke Förderung von Innovationen und Technologie, was dazu beiträgt, dass der Markt für VR Software florierend ist. Die Regierung unterstützt Start-ups und Unternehmen bei der Entwicklung und Vermarktung von VR-Produkten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Norwegen hat eine starke und stabile Wirtschaft, die sich positiv auf den VR Software-Markt auswirkt. Das Land verfügt über eine hohe Kaufkraft und die Kunden sind bereit, für hochwertige VR Software zu zahlen. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine hohe Investitionsbereitschaft in die Technologiebranche, was dazu führt, dass Unternehmen in die Entwicklung von VR Software investieren. Die starke Wirtschaft und die Investitionen in die Technologie schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des VR Software-Marktes in Norwegen. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Norwegen von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das starke Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Nachfrage nach VR Software in Norwegen weiter steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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