VR Advertising - Norwegen

  • Norwegen
  • Norwegen wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 0,7Mio. € im VR Advertising Markt Markt verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 0,8Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,36% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die in den USA den höchsten Umsatz erwarten (43,3Mio. € im Jahr 2024).
  • Norwegen ist ein aufstrebender Markt für VR-Werbung, der von der hohen Technologieaffinität der Bevölkerung und dem wachsenden Interesse an immersiven Erlebnissen profitiert.
 
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Analystenmeinung

Die Nachfrage nach VR-Werbung in Norwegen hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial von Virtual Reality als effektives Marketinginstrument und setzen verstärkt auf VR-Werbung, um ihre Zielgruppe zu erreichen.

Kundenpräferenzen:
Norwegen ist bekannt für seine technologieaffine Bevölkerung und seine hohe Internetnutzung. Die Norweger sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu virtuellen Erlebnissen. VR-Werbung bietet ihnen die Möglichkeit, Produkte und Dienstleistungen auf eine immersive und interaktive Weise zu erleben, was bei den Kunden gut ankommt. Die Verbraucher schätzen die Möglichkeit, Produkte aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und sich ein realistisches Bild davon zu machen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem norwegischen VR-Werbungsmarkt ist die verstärkte Nutzung von VR-Brillen. Immer mehr Verbraucher besitzen VR-Brillen und nutzen sie regelmäßig, um VR-Inhalte zu konsumieren. Dies bietet Unternehmen die Möglichkeit, ihre Werbebotschaften direkt an die Zielgruppe zu senden und eine hohe Aufmerksamkeit zu erzielen. Eine weitere Entwicklung ist die verstärkte Integration von VR-Werbung in soziale Medien. Unternehmen nutzen Plattformen wie Facebook und Instagram, um ihre VR-Werbung einem breiten Publikum zugänglich zu machen und die virale Verbreitung zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine relativ kleine Bevölkerung, was den Markt für VR-Werbung begrenzt. Unternehmen müssen daher gezielt vorgehen und ihre Zielgruppe sorgfältig auswählen, um den größtmöglichen Erfolg zu erzielen. Zudem gibt es in Norwegen strenge Datenschutzgesetze, die Unternehmen bei der Nutzung von VR-Daten einschränken. Unternehmen müssen sicherstellen, dass sie die Datenschutzbestimmungen einhalten und das Vertrauen der Verbraucher gewinnen, um erfolgreich im norwegischen Markt für VR-Werbung zu agieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Norwegen ist ein wohlhabendes Land mit einer stabilen Wirtschaft. Die hohe Kaufkraft der norwegischen Verbraucher ermöglicht es Unternehmen, in innovative Marketingstrategien wie VR-Werbung zu investieren. Zudem gibt es in Norwegen eine hohe Internetpenetration und eine gute Infrastruktur, die es Unternehmen erleichtert, VR-Werbung effektiv zu verbreiten. Die Regierung unterstützt zudem die Entwicklung von neuen Technologien und fördert Innovationen, was den Markt für VR-Werbung in Norwegen weiter stärkt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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