VR Hardware - Norwegen

  • Norwegen
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im VR Hardware Markt Markt voraussichtlich rund 53,1Mio. € betragen.
  • Die Prognose zeigt, dass das Marktvolumen bis 2028 auf 76,7Mio. € ansteigen wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,62% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird in China voraussichtlich der höchste Umsatz erzielt, nämlich 2.653,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den VR Hardware Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2028 auf 777,6Tsd. Nutzer ansteigt.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 11,8 % liegen und voraussichtlich bis 2028 auf 13,7 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 81,8€ geschätzt.
  • In Norwegen erwartet man eine ähnliche Entwicklung im VR Hardware Markt Markt.
  • Bis 2024 wird der Umsatz auf etwa 53,1Mio. € geschätzt, während das Marktvolumen bis 2028 voraussichtlich 76,7Mio. € erreichen wird.
  • in China wird auch in Norwegen als das Land mit dem höchsten Umsatz angesehen, da man für 2024 einen Wert von 2.653,0Mio. € erwartet.
  • Die Anzahl der Nutzer soll in Norwegen bis 2028 auf 777,6Tsd. Nutzer steigen, während die Penetrationsrate von 11,8 % im Jahr 2024 auf 13,7 % im Jahr 2028 ansteigen wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Norwegen auf 81,8€ geschätzt.
  • Norwegen ist ein aufstrebender Markt für VR Hardware, der durch eine hohe Nachfrage nach hochwertigen und benutzerfreundlichen Produkten gekennzeichnet ist.
 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die norwegischen Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an neuen Technologien und sind bereit, in innovative Produkte zu investieren. VR Hardware bietet ein immersives und interaktives Erlebnis, das bei den Kunden gut ankommt. Insbesondere junge Konsumenten sind an VR-Brillen und anderen Geräten interessiert, um Spiele zu spielen, Filme anzuschauen und virtuelle Reisen zu unternehmen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen VR Hardware-Markt ist die zunehmende Integration von VR in andere Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien. Schulen und Universitäten nutzen VR, um den Unterricht interaktiver und spannender zu gestalten. Im Gesundheitswesen wird VR für therapeutische Zwecke eingesetzt, um Patienten bei der Bewältigung von Ängsten und Phobien zu helfen. Immobilienunternehmen nutzen VR, um potenziellen Käufern virtuelle Besichtigungen von Immobilien anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die den Zugang zu VR-Inhalten und -Diensten erleichtert. Die norwegischen Verbraucher sind technologieaffin und bereit, in hochwertige VR Hardware zu investieren. Darüber hinaus gibt es in Norwegen eine aktive VR-Community, die regelmäßig Veranstaltungen und Workshops organisiert, um das Bewusstsein für VR zu schärfen und die Nutzung zu fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Norwegen ist ein wohlhabendes Land mit einer hohen Kaufkraft. Die starke Wirtschaft und das hohe Pro-Kopf-Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, in teure VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die norwegische Regierung die Entwicklung und den Einsatz von VR-Technologie durch verschiedene Initiativen und Programme. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den VR Hardware-Markt. Insgesamt entwickelt sich der VR Hardware-Markt in Norwegen positiv. Die Kundenpräferenzen, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren tragen zu diesem Wachstum bei. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da die Technologie weiterentwickelt wird und die Verbraucher zunehmend nach immersiven und interaktiven Erlebnissen suchen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Reichweite
  • Key Players
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)