VR Advertising - Südafrika

  • Südafrika
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in Südafrika voraussichtlich rund 0,8Mio. € betragen.
  • Basierend auf Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf etwa 0,9Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,60% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren, und zwar 43,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Südafrika ist ein aufstrebender Markt für VR Advertising mit einer wachsenden Nachfrage nach immersiven Werbeformen.
 
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Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Technologie und nutzen sie zunehmend für Unterhaltungszwecke. VR wird als aufregende und immersive Möglichkeit angesehen, Werbebotschaften zu vermitteln. Kunden schätzen die Interaktivität und das Engagement, das VR-Advertising bietet, und sind bereit, sich auf diese neue Art der Werbung einzulassen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Südafrika ist die verstärkte Nutzung von mobilen VR-Geräten wie Smartphones und VR-Brillen. Diese Geräte sind erschwinglicher geworden und ermöglichen es einer breiteren Bevölkerung, VR-Erlebnisse zu genießen. Dies hat zu einer größeren Nachfrage nach VR-Advertising geführt, da Unternehmen die Möglichkeit erkennen, ihre Zielgruppe über diese Geräte zu erreichen. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR in andere Marketingkanäle. Unternehmen nutzen VR, um ihre Markenbotschaften auf Messen, Veranstaltungen und in Geschäften zu präsentieren. Diese Integration ermöglicht es Unternehmen, ihre Zielgruppe auf verschiedenen Ebenen anzusprechen und eine konsistente Markenerfahrung zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine wachsende Technologiebranche, die Innovationen im Bereich VR vorantreibt. Es gibt eine Reihe von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von VR-Technologien und -Inhalten spezialisiert haben. Diese lokalen Akteure tragen zur Entwicklung des VR Advertising-Marktes bei, indem sie innovative Lösungen und Inhalte für Unternehmen bereitstellen. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die kulturelle Vielfalt Südafrikas. Das Land hat eine reiche kulturelle Geschichte und eine vielfältige Bevölkerung. Unternehmen nutzen VR-Advertising, um ihre Botschaften an verschiedene Zielgruppen anzupassen und eine persönlichere Verbindung herzustellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Südafrika hat in den letzten Jahren eine stabile wirtschaftliche Entwicklung verzeichnet, was zu einer wachsenden Mittelschicht geführt hat. Diese Mittelschicht hat ein höheres Einkommen und ist daher eher bereit, in neue Technologien wie VR zu investieren. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher trägt zur Nachfrage nach VR-Advertising bei. Darüber hinaus hat Südafrika eine gut entwickelte Infrastruktur für Telekommunikation und Internetzugang. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, VR-Erlebnisse zu genießen und Unternehmen, ihre Inhalte effektiv zu verbreiten. Eine zuverlässige Internetverbindung ist entscheidend für die Nutzung von VR-Advertising und Südafrika bietet die notwendige Infrastruktur. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Südafrika aufgrund von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Unternehmen erkennen das Potenzial von VR-Advertising, um ihre Zielgruppe zu erreichen und eine immersive Markenerfahrung zu bieten. Mit der weiteren Verbreitung von VR-Technologie und der wachsenden Nachfrage der Verbraucher wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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