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Simulationsspiele - Australien

Australien
  • Der Gesamtumsatz im Markt Simulationsspiele wird 2022 voraussichtlich bei 225,20Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 397,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,30% (CAGR 2022–2029).
  • Der Umsatz durch In-App-Käufe (IAP) im Markt Simulationsspiele wird sich 2022 auf voraussichtlich 130,20Mio. € belaufen.
  • Der Umsatz durch kostenpflichtige Apps im Markt Simulationsspiele wird 2022 voraussichtlich 1,03Mio. € betragen.
  • Die Werbeeinnahmen im Markt Simulationsspiele werden sich 2022 voraussichtlich auf 93,96Mio. € belaufen.
  • Die Zahl der Downloads im Markt Simulationsspiele wird 2022 voraussichtlich bei 60,54Mio. Downloads liegen.
  • Derzeit wird erwartet, dass sich der durchschnittliche Umsatz pro Download auf 3,72€ belaufen wird.
  • Der weltweite Vergleich zeigt, dass die Umsätze in USA am höchsten sind (4,99Mrd. € im Jahr 2022).

Definition:

Simulationsspiele-Apps sind darauf ausgelegt, bestimmte Aspekte der Realität möglichst naturgetreu zu simulieren. Die Kategorie wird von Titeln wie SimCity und Die Sims geprägt (beide Reihen stammen aus der Schmiede des Videospieleentwicklers Maxis). In SimCity geht es darum, Gebäude zu bauen und eine Stadt von Grund auf zu entwerfen; Die Sims ist wiederum eine Lebenssimulation, die in der Vorstadt angesiedelt ist und bei der es um Familie, zwischenmenschliche Beziehungen, die Verschönerung des eigenen Heims und das Streben nach Glück geht. Zahlreiche Flugsimulatoren, bei denen man Verkehrsflugzeuge fliegt, bieten darüber hinaus extrem realistische Simulationen, inkl. Aerodynamik, Wetterumschwünge und Verkehrskontrollen an Flughäfen.

Zusätzliche Informationen

Wir berücksichtigen außerdem drei verschiedene Umsatzquellen:
  • Umsätze durch In-App-Käufe (IAP), die durch den Erwerb von Features, Upgrades und Abonnements innerhalb einer App generiert werden
  • Umsätze durch kostenpflichtige Apps, die durch den einmaligen Kauf einer App generiert werden
  • Werbeeinnahmen, die durch die Anzeigenschaltung innerhalb einer App erzielt werden.
Unsere Statistiken beinhalten sowohl die Einnahmen, die Entwickler verdienen, als auch die Umsätze, die App-Stores durch Provisionen erzielen.

In-Scope

  • Apps, die in den wichtigsten App-Stores, z. B. in Apples App Store und im Google Play Store, oder im Falle Chinas in App-Stores wie Huawei AppGallery und Tencent Appstore heruntergeladen werden können
  • Apps, die auf iPhones und Android-Handys betrieben werden

Out-Of-Scope

  • Apps, die ausschließlich im Microsoft Store und Amazon Appstore für Android-Geräte verfügbar sind
  • Individuelle Apps, die in keinem offiziellen App-Store verfügbar sind
  • Jegliche B2B-/C2C-App-Verkäufe
  • Einnahmen aus Abonnements abgesehen von Inn-App-Käufen (Netflix und Spotify nutzen außerhalb ihrer Apps beispielsweise jeweils ein eigenes Bezahlsystem)
App: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

App: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Downloads

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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