Definition:
Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der eCommerce-Markt für Videospiele in Indien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie dem Anstieg des mobilen Spielens, einer erhöhten Internetdurchdringung und sich ändernden Verbraucherpräferenzen hin zu digitaler Unterhaltung, trotz Herausforderungen wie Marktwettbewerb und Preisproblemen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die ihre kulturellen Erzählungen widerspiegeln. Dies führt zu einer steigenden Nachfrage nach lokal entwickelten Spielen, die regionale Themen und Sprachen einbeziehen. Darüber hinaus fördert der Aufstieg sozialer Gaming-Plattformen das Gemeinschaftsengagement, insbesondere unter jüngeren Zielgruppen. Dieser Wandel wird zusätzlich durch den wachsenden Einfluss von Streaming-Plattformen vorangetrieben, auf denen Gamer ihre Erlebnisse teilen und ein lebendiges Ökosystem schaffen, das die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für interaktive und kulturell resonante Unterhaltung widerspiegelt.
Trends auf dem Markt: In Indien erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen signifikanten Wandel hin zu mobilem Gaming, angetrieben durch erschwingliche Smartphones und weit verbreiteten Internetzugang. Lokal entwickelte Spiele, die mit regionalen Kulturen und Sprachen in Einklang stehen, gewinnen an Bedeutung und sprechen die vielfältige Spielerschaft an. Darüber hinaus fördert der Aufstieg des E-Sports wettbewerbsorientierte Gaming-Communities, was das Markenengagement und die Loyalität stärkt. Soziale Gaming-Plattformen ermöglichen es den Spielern, sich zu vernetzen und Erfahrungen auszutauschen, was einen kulturellen Wandel hin zu kooperativem Spielen widerspiegelt. Diese Trends deuten auf einen aufstrebenden Markt hin und fordern die Akteure auf, innovativ zu sein und Inhalte zu lokalisieren, um relevant zu bleiben und die aufkommenden Verbraucherinteressen zu erfassen.
Lokale Besonderheiten: In Indien wird der eCommerce-Markt für Videospiele auf einzigartige Weise von einer Mischung aus kultureller Vielfalt und regionalen Vorlieben beeinflusst, wobei lokale Sprachen und Folklore die Spielnarrative prägen. Die weitreichende geografische Ausdehnung des Landes führt zu unterschiedlichen Spielgewohnheiten, wobei städtische Zentren wettbewerbsorientierte Spiele bevorzugen, während ländliche Gebiete eher zu lässigen Mobile Games tendieren. Darüber hinaus spielen regulatorische Faktoren wie Datenschutzgesetze und das Interesse der Regierung, digitale Fähigkeiten zu fördern, eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung des Marktes und ermutigen Entwickler, regionalspezifische Inhalte zu erstellen, die mit dem lokalen Publikum resonieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eCommerce-Markt für Videospiele in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie steigenden verfügbaren Einkommen, Urbanisierung und zunehmender Internetdurchdringung geprägt. Das rasante Wachstum der Mittelschicht steigert die Konsumausgaben für Gaming, während eine wachsende Jugenddemografie die Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung antreibt. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, die darauf abzielen, die digitale Wirtschaft zu stärken, Investitionen in die Gaming-Infrastruktur und die Technologieentwicklung. Globale Trends, wie der Trend zu Online-Gaming und E-Sport, beeinflussen den Markt zusätzlich, da lokale Entwickler sich an internationale Standards anpassen, die Wettbewerbsfähigkeit erhöhen und ein vielfältiges Publikum ansprechen.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Data coverage:
Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.Modeling approach / Market size:
Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.Forecasts:
In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.Additional Notes:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)