VR Hardware - Serbien

  • Serbien
  • Der VR Hardware Markt Markt in Serbien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 4,7Mio. € erzielen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen bis 2029 auf 7,3Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 9,27% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass in China voraussichtlich den höchsten Umsatz im VR Hardware Markt Markt generieren wird, und zwar rund 2.691,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2029 bei etwa 82,4Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,9 % liegen und bis 2029 auf 1,2 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 70,7€ geschätzt.
  • Serbien hat sich zu einem aufstrebenden Markt für VR-Hardware entwickelt, da die Nachfrage nach immersiven Erlebnissen und innovativen Technologien stetig steigt.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Serbien hat in den letzten Jahren eine stetige Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Serbien zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und sind bereit, in VR-Hardware zu investieren. Insbesondere junge Verbraucher sind von den Möglichkeiten fasziniert, die VR bietet, sei es für Gaming, Unterhaltung oder Bildungszwecke. Sie suchen nach hochwertiger VR-Hardware, die eine immersive Erfahrung bietet und gleichzeitig erschwinglich ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Serbien ist die steigende Nachfrage nach drahtlosen VR-Headsets. Kunden bevorzugen die Freiheit und Flexibilität, die drahtlose Headsets bieten, da sie nicht an Kabel gebunden sind. Diese Headsets ermöglichen es den Benutzern, sich frei zu bewegen und ein vollständig immersives Erlebnis zu genießen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu VR-Headsets, die mit mobilen Geräten kompatibel sind. Dies ermöglicht den Verbrauchern, ihre vorhandenen Smartphones oder Tablets als VR-Brillen zu verwenden, was kostengünstiger ist als der Kauf eines eigenständigen VR-Headsets.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des VR Hardware-Marktes in Serbien ist die wachsende Anzahl von VR-Arcades. Diese speziellen Einrichtungen bieten den Verbrauchern die Möglichkeit, VR-Erlebnisse zu genießen, ohne teure Hardware kaufen zu müssen. VR-Arcades sind besonders bei jungen Menschen beliebt, die VR ausprobieren möchten, aber nicht bereit sind, in teure Ausrüstung zu investieren. Diese Einrichtungen bieten auch eine soziale Komponente, da die Kunden das VR-Erlebnis mit Freunden teilen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Popularität von VR-Hardware in Serbien wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die serbische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und die Einkommen der Verbraucher sind gestiegen. Dies hat zu einer größeren Kaufkraft geführt und die Verbraucher sind eher bereit, in teurere VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die verbesserte Verfügbarkeit von Breitbandinternet in Serbien dazu beigetragen, dass VR-Erlebnisse reibungsloser und immersiver sind, was die Nachfrage nach VR-Hardware weiter steigert. Insgesamt entwickelt sich der VR Hardware-Markt in Serbien positiv. Kunden sind bereit, in VR-Hardware zu investieren, insbesondere in drahtlose und mobile VR-Headsets. Lokale Besonderheiten wie VR-Arcades tragen ebenfalls zur wachsenden Nachfrage bei. Die grundlegenden makroökonomischen Faktoren, wie das Wirtschaftswachstum und die verbesserte Verfügbarkeit von Breitbandinternet, unterstützen ebenfalls das Wachstum des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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