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Download Games - Polen

Polen
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt für Download-Spiele in Polen voraussichtlich etwa 142,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2027 auf 171,50Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 6,22% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt für Download-Spiele wird laut Prognose im Jahr 2027 bei 5,9Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,2 % liegen und bis 2027 auf 0,2 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 24,45€ liegen.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA den höchsten Umsatz im Jahr 2024 mit 4,69Mrd. € erwarten.
  • In Polen boomt der Markt für Download-Spiele und bietet den Spielern eine breite Auswahl an unterhaltsamen und anspruchsvollen Gaming-Erlebnissen.

Download Games sind Vollversionen von Videospielen für PCs bzw. Laptops oder Spielekonsolen, die online vertrieben werden und mithilfe eines Produktschlüssels auf dem Endgerät installiert werden. Die wichtigsten Anbieter von Vollversionen im Internet sind Steam, der PlayStation Store und der Xbox Games Store. Nicht inbegriffen in der Definition sind physische Videospielverkäufe, Demoversionen und kostenlos spielbare Videospiele.

In-Scope

  • Vollversionen für PCs bzw. Laptops oder Spielekonsolen, deren digitale Kopien online vertrieben werden

Out-Of-Scope

  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Bei wachsendem Wohlstand und steigenden Verbindungsgeschwindigkeiten in Schwellen- und Entwicklungsländern wird der Markt für Download Games auch innerhalb der nächsten Jahre ein stetiges Wachstum verzeichnen. Neue Angebote wie gebührenpflichtige Spielebibliotheken (z. B. Uplay+) werden diese Entwicklung sogar noch weiter antreiben. Doch auch auf den Markt für Download Games werden die zu erwartenden technischen Innovationen wie Game-Streaming wohl die gleichen Auswirkungen haben wie zuvor das Musik-Streaming auf Musik-Downloads.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Digital

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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