Metaverse Live Entertainment - Norwegen

  • Norwegen
  • Im Jahr 2024 wird der Wert im Markt für Metaverse Live Entertainment Markt in Norwegen voraussichtlich bei rund 1,1Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 2,0Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,72% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert in den USA erwartet, nämlich 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 7,5Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 198,4€ erwartet.
  • Norwegen ist ein aufstrebender Markt für Metaverse Live Entertainment mit einer starken Nachfrage nach immersiven und interaktiven virtuellen Erlebnissen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Norwegen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Norwegen in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Norwegische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Live-Unterhaltung und sind bereit, für einzigartige und immersive Erlebnisse zu bezahlen. Sie schätzen kulturelle Veranstaltungen und sind offen für neue Technologien. Die Nachfrage nach Metaverse Live-Unterhaltung ist in Norwegen stark, da die Verbraucher die Möglichkeit schätzen, an Veranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem norwegischen Metaverse Live Entertainment-Markt ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Live-Events. Veranstalter nutzen diese Technologien, um den Zuschauern ein immersives Erlebnis zu bieten und ihnen das Gefühl zu geben, tatsächlich an der Veranstaltung teilzunehmen. Dieser Trend wird durch die steigende Verfügbarkeit von VR- und AR-Geräten sowie die kontinuierliche Verbesserung der Technologie vorangetrieben. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Künstlern, ihre Reichweite zu erweitern und neue Zielgruppen anzusprechen. Gleichzeitig profitieren die Technologieunternehmen von der Bekanntheit und dem Talent der Künstler, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

Lokale Besonderheiten:
Norwegen hat eine reiche kulturelle Szene und eine starke Tradition im Bereich der Live-Unterhaltung. Das Land ist bekannt für seine Musikfestivals, Theateraufführungen und Kunstausstellungen. Die norwegischen Verbraucher sind daher an vielfältigen und hochwertigen Veranstaltungen gewöhnt. Diese kulturelle Vielfalt und Tradition spiegelt sich auch in der Metaverse Live-Unterhaltungsbranche wider, da Veranstalter bestrebt sind, ein breites Spektrum an kulturellen Erlebnissen anzubieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die norwegische Wirtschaft ist stark und stabil, was den Verbrauchern ein höheres Einkommen und eine höhere Kaufkraft ermöglicht. Dies hat dazu geführt, dass die Norweger bereit sind, mehr Geld für Live-Unterhaltung auszugeben, einschließlich der Metaverse Live-Unterhaltung. Darüber hinaus hat Norwegen eine gut entwickelte Infrastruktur für Technologie und Kommunikation, was die Einführung und Nutzung von Metaverse-Plattformen erleichtert. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Norwegen von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich anhalten, da die Nachfrage nach immersiven und einzigartigen Live-Erlebnissen weiterhin hoch ist und die Technologie zur Unterstützung dieser Erlebnisse immer fortschrittlicher wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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