Videospiele

Vereinigtes Königreich

(Kernland: Daten basieren auf einer detaillierten Analyse)

Highlights
Marktdefinition
in-scope / out-of-scope
Reporte special
  • Der Umsatz im Segment Videospiele beträgt 2019 etwa 2.724 Mio. €.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2023 ein Marktvolumen von 3.131 Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 3,5% (CAGR 2019-2023).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem Volumen von 1.191 Mio. € im Jahr 2019.
  • Die Penetrationsrate liegt 2019 bei 32,3% und erreicht im Jahr 2023 voraussichtlich 34,7%.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt derzeit 65,44€.
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Digitale Videospiele werden über das Internet gegen Bezahlung erworben. Digitale Videospiele schließen Downloads von Vollversionen mit ein, sowohl für Spielekonsolen als auch für PCs (solange diese eine Installation erfordern). Außerdem enthalten sind mobile Videospiele für Smartphones und Tablets (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen), sowie Onlinespiele, die entweder direkt im Internet-Browser gespielt werden können oder einen Software-Client zum Ausführen benötigen (mit In-Game-Käufen oder auf Abo-Basis), der installiert werden muss. Nicht eingeschlossen sind Umsätze mit physischen Videospielen, Demoversionen sowie Spiele, die kostenlos spielbar sind.
in-scope
  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablets (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames (auf Abo-Basis oder mit In-Game-Käufen)
out-of-scope
  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
  • Videospiele, die kostenlos spielbar sind
Digital Media Report 2019 - Video Games

Digital Media Report 2019 - Video Games

Statista Digital Market Outlook - Segment Report
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Umsatz (2019)
+5,0% yoy
2.724 Mio. €
Nutzer (2019)
+7,0% yoy
21,7 Mio.

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment Videospiele beträgt 2019 etwa 2.724 Mio. €. Lesehilfe: Im Segment Videospiele wird im Jahr 2020 ein Umsatzwachstum von 4,4% erwartet.

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  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
Info

Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2023 laut Prognose 21,6 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment Videospiele liegt die Penetrationsrate 2019 bei 32,3%.

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  • Nutzer
  • Penetrationsrate
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Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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ARPU

im Markt für Videospiele in €

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment Mobile Games liegt im Jahr 2019 bei 65,44€.

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ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer nach Alter Nutzer nach Einkommen Nutzer nach Geschlecht

im Markt für Videospiele in Prozent in Prozent in Prozent

Lesehilfe: Im Jahr 2017 ist ein Anteil von 37,5% der Nutzer 25-34 Jahre alt. Lesehilfe: Im Jahr 2017 haben 36,5% der Nutzer ein hohes Einkommen. Lesehilfe: Im Jahr 2017 ist ein Anteil von 64,3% männlich.

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  • Nutzer nach Alter
  • Nutzer nach Einkommen
  • Nutzer nach Geschlecht
Info

Nutzer nach Alter:

Der Reiter Nutzer nach Alter zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Altersgruppen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.

Nutzer nach Einkommen:

Der Reiter Nutzer nach Einkommen zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Einkommensterzilen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey. Nutzer die „keine Angabe“ gewählt haben, sind in dieser Statistik nicht enthalten.

Nutzer nach Geschlecht:

Der Reiter Nutzer nach Geschlecht zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Geschlecht. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.


Daten in Ländern, die nicht in der Global Consumer Survey einhalten sind, beziehen sich auf die übergeordnete Weltregion.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Mit einem Marktvolumen von 20.178 Mio. € in 2019 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von 54,6% ist die Nutzerpenetration im Segment Videospiele am höchsten in den USA.

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  • weltweiter Vergleich - Umsatz
  • weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration
Top 5
China
USA
Japan
Vereinigtes ...
Südkorea
Top 5
USA
Irland
Frankreich
Uruguay
Kuwait
Vereinigtes ...
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Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 50 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren liefern einen generellen Überblick über die demographische, wirtschaftliche und technologische Entwicklung der ausgewählten Region anhand marktüblicher Kennzahlen. Für die Berechnung des Statista Market Outlooks wurden komplexe Treibersets aus einer Datenbasis von über 400 regionsspezifischen Marktindikatoren herangezogen.

2017201820192020202120222023 CAGR
(2017-2023)
Internet-Penetration in %
Anteil der Personen in der ausgewählten Region, die das Internet nutzen | Quelle: Statista
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
BIP (nominal) in €
Bruttoinlandsprodukt (in laufenden Preisen zum konstanten Wechselkurs) pro Kopf in der ausgewählten Region | Quelle: IMF
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Haushalte in Mio.
Die Anzahl der Haushalte in der ausgewählten Region. | Quelle: Statista
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Bevölkerung in Mio.
Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
0-14 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-14 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
15-24 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 15-24 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
25-34 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
35-44 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
45-54 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
55+ Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: UN
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Konsumausgaben (nominal) in €
Durchschnittliche Konsumausgaben privater Haushalte pro Kopf in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Nahrungsmittel, Getränke in €
Konsumausgaben pro Kopf für Nahrungsmittel und alkoholfreie Getränke (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Die COICOP-Klassifikation erfasst sämtliche Ausgaben privater Haushalte über alle Warengruppen für den Hauskonsum. Die Marktdefinitionen der im Consumer Market Outlook abgebildeten Marktdaten weichen definitorisch hiervon ab: Lebensmittel im Consumer Market Outlook enthalten z.B. keine frischen Lebensmittel, Öle und Fette und einige andere Warengruppen während Alkoholfreie Getränke und Heißgetränke neben Ausgaben für den Hauskonsum auch Umsätze im Außer-Haus-Markt einschließen, die dort zu Großhandelspreisen bewertet wurden. | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Alkohol, Tabak in €
Konsumausgaben pro Kopf für alkoholische Getränke, Tabakwaren und Narkotika (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Berücksichtigt werden nur Ausgaben von Privathaushalten für den Hauskonsum. | Quelle: Statista
xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx
Bekleidung, Schuhe in €
Konsumausgaben pro Kopf für Bekleidung und Schuhe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Eingeschlossen sind neben Waren auch Dienstleistungen wie Reinigung und Schustererei. | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Wohnung in €
Konsumausgaben pro Kopf für Wohnung, Wasser, Strom, Gas u.a. Brennstoffe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Haushalt in €
Konsumausgaben pro Kopf für Möbel, Apparate, Geräte und Ausrüstungen für den Haushalt sowie deren Instandhaltung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Gesundheit in €
Konsumausgaben pro Kopf für Gesundheit (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx
Verkehr in €
Konsumausgaben pro Kopf für Verkehr (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Diese Gruppe schließt sowohl den Kauf von Fahrzeugen als auch deren Unterhalt sowie Transportdienstleistungen ein. | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Kommunikation in €
Konsumausgaben pro Kopf für Nachrichtenübermittlung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
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Freizeit, Kultur in €
Konsumausgaben pro Kopf für Freizeit und Kultur (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Bildung in €
Konsumausgaben pro Kopf für Bildung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
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Restaurants, Hotels in €
Konsumausgaben pro Kopf für Restaurants und Hotels (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
Übrige in €
Konsumausgaben pro Kopf für andere Waren und Dienstleistungen (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Andere Waren Dienstleistungen umfassen Körperpflegemittel und -dienstleistungen, persönliche Gebrauchsgegenstände wie z.B. Uhren und Schmuck sowie alle nicht anderweitig genannten Produkte und Dienstleistungen für den Privatgebrauch. | Quelle: Statista
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Telekommunikation
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Internetgeschwindigkeit in Mbits/s
Durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Mbits/s |Quelle: Akamai, Statista
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Breitbandanschlüsse je 100 Einwohner
Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner. | Quelle: World Bank, Statista
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Smartphone-Penetration in %
Anteil der monatlich aktiven Smartphone-Nutzer an der Gesamtbevölkerung | Quelle: Statista
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Hardware-Markt
Pfeil klicken zum Ausklappen
Pro-Kopf-Absatz Mobiltelefone in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Mobiltelefonen | Quelle: Statista
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Pro-Kopf-Absatz Laptops in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Laptops und Tablets. | Quelle: Statista
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Pro-Kopf-Absatz Desktop-PCs in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Desktop-PCs. | Quelle: Statista
x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx
Pro-Kopf-Umsatz Mobiltelefone in €
Pro-Kopf-Umsatz mit Mobiltelefonen | Quelle: Statista
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
Pro-Kopf-Umsatz Laptops in €
Pro-Kopf-Umsatz von Laptops und Tablets. | Quelle: Statista
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
Pro-Kopf-Umsatz Desktop-PCs in €
Pro-Kopf-Umsatz mit Desktop-PCs. | Quelle: Statista
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Quelle: Statista, Mai 2019
Quelle: Statista, Mai 2019, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat