Mobile Games - Australien

  • Australien
  • Der australische Markt Mobile Games wird 2024 voraussichtlich einen Umsatz von etwa 0,86Mrd. € AUD generieren.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2027 auf 1,04Mrd. € AUD ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,54% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Für das Jahr 2027 wird erwartet, dass es in Australien 9,2Mio. Nutzer Nutzer im Markt Mobile Games geben wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 voraussichtlich bei 31,2 % liegen und bis 2027 voraussichtlich auf 33,6 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 103,40€ AUD geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass China den höchsten Umsatz im Markt Mobile Games erzielen wird (32.140,00Mio. € AUD im Jahr 2024).
  • Mobile Games sind in Australien äußerst beliebt und haben einen starken Einfluss auf die Unterhaltungsindustrie.

Schlüsselregionen: Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich, China, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Als bereits bei Weitem größter Markt im Bereich Videospiele hat der Markt für Mobile Games mit Blick auf die kommenden Jahre immer noch ein enormes Wachstumspotential. Neue Adaptionen des Mobile-Gaming-Erfolgs Pokémon Go, Spiele wie Harry Potter: Wizards Unite und die zunehmende Unterstützung von Mobile Games durch Nintendo sind die treibenden Kräfte der zukünftige Entwicklung des Markts. Einen starken Einfluss auf das Marktwachstum haben zudem die mobilen Versionen der beliebten Online-Spiele Fortnite und PUBG.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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