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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der App-Markt umfasst den Absatz von Softwareanwendungen, die auf mobile Geräte heruntergeladen sowie auf ihnen installiert und betrieben werden können. Genauer gesagt, beziehen wir uns auf Apps, die in Apples App Store und im Google Play Store als Download verfügbar sind (oder im Falle Chinas in App-Stores wie Huawei AppGallery und Tencent Appstore) und auf iPhones und Android-Handys installiert und betrieben werden können.Struktur
Wir untersuchen 20 Non-Gaming-Kategorien und 15 Gaming-Kategorien, die sowohl in Apples App Store als auch im Google Play Store verfügbar sind.Zusätzliche Informationen
Wir berücksichtigen außerdem drei verschiedene Umsatzquellen:Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Im Jahr 2008 hat Apple den App Store mit damals etwa 500 Apps gelauncht; mittlerweile dominieren mobile Apps die digitale Wirtschaft und sie haben Desktop-Anwendungen hinsichtlich der Nachfrage schnell den Rang abgelaufen. Stand 2021 gibt es im App Store und im Google Play Store zusammengenommen mehr als 5 Millionen Apps. In Festlandchina, wo Google Services verboten sind und Apple weniger Einfluss hat, dominieren viele chinesische App-Stores den Markt. Huawei, Oppo und Tencent betreiben die drei größten Stores, die zusammen die Hälfte des chinesischen Marktes ausmachen. Mehr als 20 andere App-Stores kämpfen um die restlichen 50 Prozent. Auch auf dem globalen App-Markt hat China mit etwa 40 Prozent den größten Anteil des Marktumsatzes hinzugewonnen. Das ist nicht überraschend, weil der größte Teil der riesigen Bevölkerung sogar für einfache Zahlungen auf Apps angewiesen ist und die E-Wallet-Apps WeChat Pay und Alipay sich zu Super-Apps entwickelt haben, die zum Beispiel soziale Netzwerke, Video-Entertainment, Ride-Hailing und Arzttermine anbieten. Weltweit machen mobile Games mit 60 % den größten Anteil des Umsatzes aus mobilen Apps aus, gefolgt von sozialen Netzwerken mit ungefähr 10 %. Mobile Games erwarten weitere Innovationen dank der schnelleren 5G-Netze, Fortschritte in der Augmented Reality und Virtual Reality sowie die Einführung der Blockchain-Technologie. All das zusammen könnte den derzeitigen Hype um das Metaverse Wirklichkeit werden lassen. Allerdings könnte China im Bereich der mobilen Games aufgrund der aktuellen Regierungshaltung gegen Computerspiele zurückbleiben. Der komplette Zulassungsstopp für neue Games hat zur Schließung von tausenden chinesischen Games-Unternehmen geführt. Die derzeitige Situation spiegelt sich in unserer Marktprognose wider und wird entsprechend den neuen Entwicklungen aktualisiert.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: adjoe
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: adjoe
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.Modellierungsansatz:
Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)