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Computer & Zubehör - Malaysia

Malaysia
  • Der Umsatz im Markt Computer & Zubehör in Malaysia betrug im Jahr 2024 rund 920,3Mio. €.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 975,0Mio. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 0,95% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Bevölkerungszahl werden im Jahr 2024 etwa 27,09€ pro Kopf in diesem Markt umgesetzt.
  • Die Prognose sagt voraus, dass das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 im Markt Computer & Zubehör in Malaysia bei 20,2Mio. Stück liegen wird.
  • Für das Jahr 2025.0 wird ein Absatzwachstum von 0,0 % erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Computer & Zubehör in Malaysia wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,58Stück liegen.
  • China generiert im Jahr 2024 den höchsten Umsatz mit einem prognostizierten Marktvolumen von 38,2Mrd. €.
  • "Der malaysische Markt für Computer und Zubehör ist geprägt von einer steigenden Nachfrage nach hochwertigen Gaming-Laptops und Gaming-Zubehör."

Definition:

Das Computing-Segment bezieht sich auf die Geräte, die verwendet werden, um eine Vielzahl von Computerfunktionen auszuführen, einschließlich Datenverarbeitung, Kommunikation und Speicherung. Beispiele hierfür sind Tablets, Laptops, Desktop-PCs, Monitore, Tastaturen, Drucker und Speichereinheiten. Diese Geräte bestehen in der Regel aus Hardwarekomponenten wie Prozessoren, Arbeitsspeicher und Speicher sowie Softwarekomponenten, die es dem Gerät ermöglichen, bestimmte Anwendungen auszuführen oder bestimmte Aufgaben auszuführen. Computergeräte werden in einer Vielzahl von Umgebungen verwendet, vom persönlichen Gebrauch bis hin zu geschäftlichen und wissenschaftlichen Anwendungen. Die Technologie, die Computergeräte antreibt, entwickelt sich ständig weiter, mit Innovationen in Bereichen wie Rechenleistung, Akkulaufzeit und Konnektivität.

Struktur:

Das Computing-Segment kann in mehrere Produktkategorien unterteilt werden:

  • Tablets: Hierbei handelt es sich um tragbare Computergeräte mit einer Touchscreen-Oberfläche, die eine Reihe von Funktionen bieten, die über die einfache Computernutzung hinausgehen, einschließlich Internetzugang, Multimediafunktionen und Wearable-Technologie.
  • Laptops: Hierbei handelt es sich um tragbare Computergeräte, die eine Reihe von Funktionen bieten, die über die einfache Computernutzung hinausgehen, einschließlich Internetzugang, Multimediafunktionen und Wearable-Technologie.
  • Desktop-PCs: Dies sind herkömmliche Computergeräte, die in der Regel größer und leistungsstärker als Laptops oder Tablets sind und eine Reihe von Funktionen bieten, die über einfache Computer hinausgehen, einschließlich Internetzugang, Multimediafunktionen und Wearable-Technologie.
  • PC-Monitore & Projektoren: Dies sind Geräte, die für die Anzeige von Computergeräten verwendet werden und eine Reihe von Anzeigefunktionen bieten, von einfachen bis hin zu hochauflösenden Anzeigen.
  • Tastaturen: Dies sind Eingabegeräte, die mit Computergeräten verwendet werden und eine Reihe von Stilen und Funktionen bieten, von der einfachen Eingabe bis hin zu erweiterten Multimedia-Fähigkeiten.
  • Drucker & Kopierer: Dies sind Geräte, die zum Drucken und Kopieren verwendet werden und eine Reihe von Funktionen bieten, vom einfachen Schwarzweißdruck bis zum erweiterten Farbdruck.
  • Speichereinheiten: Dies sind Geräte, die zum Speichern und Abrufen digitaler Informationen verwendet werden, einschließlich Festplatten, Flash-Laufwerken und Speicherkarten.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C). Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Apple, Samsung, Huawei, HP, Dell und Sony. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • PCs, Notebooks und Tablets
  • PC-Monitore und Projektoren
  • Tastaturen
  • Discs, Festplatten und andere Datenspeicher
  • Drucker und Kopierer

Out-Of-Scope

  • Smartphones
  • Scanner
  • Software
  • Spielkonsolen
Computing: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Computing: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Feb 2023

    Volumen

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Preis

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Consumer

    Finden Sie weitere Consumer Inhalte im folgenden Report

    Computing: Marktdaten & -analyse - BackgroundComputing: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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