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Laptops - Malaysia

Malaysia
  • Der Laptopmarkt in Malaysia verzeichnet für das Jahr 2024 einen geschätzten Umsatz von etwa 188,3Mio. €.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 voraussichtlich 206,3Mio. € erreichen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,63% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Bevölkerungszahl ergibt sich ein Umsatz von rund 5,54€ pro Kopf im Jahr 2024.
  • Für das Jahr 2029 wird im Laptopmarkt in Malaysia ein prognostiziertes mengenmäßiges Marktvolumen von 403,5Tsd. Stück erwartet.
  • Es wird erwartet, dass der Absatz im Jahr 2025.0 um 0,0 % zurückgeht.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Laptopmarkt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,01Stück.
  • USA generiert im Jahr 2024 den höchsten Umsatz mit einem prognostizierten Marktvolumen von 11,3Mrd. €.
  • Malaysias Laptop-Markt zeichnet sich durch eine steigende Nachfrage nach leichten und leistungsstarken Geräten aus, die den Bedürfnissen der mobilen und technologieaffinen Bevölkerung gerecht werden.

Definition:

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Laptops sind tragbare Computer, die für den Einsatz unterwegs konzipiert sind. Sie verfügen über einen integrierten Bildschirm, eine Tastatur und ein Touchpad oder eine Maus und werden von einem Akku gespeist. Laptops sind vielseitige Computergeräte, die eine Reihe von Funktionen bieten, darunter Webbrowsing, E-Mail, Dokumentenerstellung, Spiele und Multimedia-Wiedergabe. Sie sind in einer Vielzahl von Größen und Spezifikationen erhältlich, um unterschiedlichen Anforderungen und Budgets gerecht zu werden, wobei einige Modelle für den geschäftlichen Gebrauch und andere für den privaten Gebrauch konzipiert sind. Laptops können leistungsstärker sein als Tablets oder Smartphones, was sie zu einer beliebten Wahl für diejenigen macht, die einen leistungsfähigeren Computer benötigen, der anspruchsvollere Aufgaben bewältigen kann.

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Zusätzliche Informationen:

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Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C)._x000D_ Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Sony, Panasonic, Samsung, LG und Philips. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz._x000D_ Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Notebooks
  • Convertibles bzw. Hybrid-PCs (ultraportable 2-in-1-Notebooks)
  • Tragbare Computer

Out-Of-Scope

  • Handheld-Spielkonsolen
  • Smartphones
  • Tablets

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Gaming Anteil

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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Computer sind seit vielen Jahren nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Mit ihren vielseitigen Einsatzmöglichkeiten werden Computer für eine Vielzahl von Aufgaben verwendet, von der Textverarbeitung bis hin zur Videobearbeitung und Erstellung von Grafiken. Insgesamt haben heutzutage mehr als 90 Prozent aller Haushalte in Deutschland mindestens einen Zugang zu einem Computer. Dieser Wert hat sich insbesondere in letzten Jahren kontinuierlich erhöht, vergleichsweise waren es im Jahr 2000 noch unter 50 Prozent der Haushalte.
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