Metaverse Live Entertainment - Serbien

  • Serbien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich etwa 173,6Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 321,9Tsd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,84% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert in den USA erwartet, nämlich 82,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2030 mit einer Nutzerzahl von 5,9Tsd. Nutzer gerechnet.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird auf 39,9€ geschätzt.
  • Serbien entwickelt sich zu einem aufstrebenden Markt für Metaverse Live Entertainment mit einer wachsenden Zahl an innovativen Projekten und einer begeisterten Community.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Serbien hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Kunden und Unternehmen.

Kundenpräferenzen:
Die serbischen Kunden haben ein wachsendes Interesse an virtuellen Live-Entertainment-Erlebnissen im Metaverse gezeigt. Dies liegt zum Teil daran, dass diese Art von Veranstaltungen eine bequeme Möglichkeit bieten, hochwertige Unterhaltung zu genießen, ohne das Haus verlassen zu müssen. Darüber hinaus ermöglicht das Metaverse den Kunden, an Veranstaltungen teilzunehmen, die normalerweise nicht in ihrer Nähe stattfinden würden, und bietet ihnen Zugang zu einer breiten Palette von Künstlern und Veranstaltungen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Serbien ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Musikfestivals und Konzerten. Immer mehr Künstler erkennen das Potenzial des Metaversums und nutzen es als Plattform, um ihre Musik einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Darüber hinaus sind auch virtuelle Theateraufführungen und Comedy-Shows beliebt, da sie den Zuschauern ein interaktives Erlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse Live Entertainment-Marktes in Serbien ist die starke Verbindung zur Musikindustrie des Landes. Serbien hat eine reiche musikalische Tradition und ist für seine talentierten Künstler bekannt. Dies hat dazu geführt, dass viele serbische Musiker und Bands das Metaverse nutzen, um ihre Musik einem internationalen Publikum vorzustellen und ihre Fangemeinde zu erweitern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Live Entertainment-Marktes in Serbien antreibt, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen im Land. Mit einer besseren Internetinfrastruktur können die Menschen problemlos auf virtuelle Veranstaltungen zugreifen und diese genießen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Menschen nach alternativen Unterhaltungsmöglichkeiten suchen, da traditionelle Live-Veranstaltungen eingeschränkt sind. Das Metaverse bietet eine attraktive Option für Menschen, die weiterhin qualitativ hochwertige Unterhaltung erleben möchten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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