AR & VR - Belgien

  • Belgien
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Belgien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 150,5Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 43,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 voraussichtlich 236,9Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,50% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 10.110,0Mio. € im Jahr 2024.
  • In Belgien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose bei 7,9Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 64,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 66,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 19,8€ erwartet.
  • Belgien ist ein aufstrebender Markt für AR & VR, mit einer wachsenden Anzahl von Unternehmen, die innovative Lösungen in den Bereichen Gaming, Bildung und Tourismus entwickeln.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Belgien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Belgien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die belgischen Verbraucher haben ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Sie sind offen für innovative Technologien und suchen nach neuen Möglichkeiten, um ihre Erfahrungen zu verbessern. Besonders in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Bildung werden AR und VR zunehmend nachgefragt.

Trends auf dem Markt:
Ein Haupttrend auf dem belgischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Integration von AR und VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, Schulungen durchzuführen und immersive Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Besonders im Einzelhandel, im Immobilienmarkt und im Tourismussektor werden AR und VR verstärkt eingesetzt.

Lokale Besonderheiten:
Belgien hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur, die die Verbreitung von AR und VR unterstützt. Das Land verfügt über eine hohe Internetdurchdringung und eine gut vernetzte Bevölkerung. Darüber hinaus gibt es in Belgien eine starke Gaming- und Technologieindustrie, die die Entwicklung und Nutzung von AR und VR vorantreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die belgische Wirtschaft ist robust und stabil, was Unternehmen dazu ermutigt, in neue Technologien zu investieren. Die Regierung unterstützt die Entwicklung von AR und VR durch verschiedene Initiativen und Förderprogramme. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Anzahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf AR und VR spezialisiert haben, was den Markt weiter vorantreibt. Insgesamt hat sich der AR & VR-Markt in Belgien aufgrund der wachsenden Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv entwickelt. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern und einzigartige Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Mit der fortschreitenden Technologieentwicklung und dem steigenden Interesse der Verbraucher wird erwartet, dass der Markt in Belgien weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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