Games Live Streaming - Island

  • Island
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 3,09Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2027 ein Marktvolumen von 3,88Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,88% (CAGR 2024-2027).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2027 laut Prognose 59,6Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 13,7 % liegen und im Jahr 2027 voraussichtlich 16,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 64,60€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Europa, Deutschland, Asien

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

  • Umsatz
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
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