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Spielekonsolen - Indonesien

Indonesien
  • Der Markt Spielekonsolenmarkt in Indonesien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 119,4Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 146,7Mio. € ansteigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 3,99% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Bevölkerungszahl werden im Jahr 2024 ungefähr 0,42€ pro Kopf im Markt Spielekonsolenmarkt umgesetzt.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Markt Spielekonsolenmarkt im Jahr 2029 liegt bei 405,60Tsd. Stück.
  • Es wird erwartet, dass es im Jahr 2025.0 ein Absatzwachstum von 0,1 % geben wird.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Spielekonsolenmarkt wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,001Stück liegen.
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 7,3Mrd. € im Jahr 2024 generiert die USA den höchsten Umsatz im Markt Spielekonsolenmarkt.
  • Die Beliebtheit von Spielekonsolen in Indonesien hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen, was auf das wachsende Interesse der indonesischen Bevölkerung an Videospielen und Unterhaltungselektronik zurückzuführen ist.

Definition:

Spielkonsolen sind Geräte, die speziell für das Spielen von Videospielen entwickelt wurden. Sie bestehen aus einer Konsoleneinheit und einem oder mehreren Game Controllern und sind an einen Bildschirm wie einen Fernseher oder Monitor angeschlossen. Spielkonsolen bieten eine breite Palette von Funktionen und Möglichkeiten, darunter Online-Spiele, Streaming Media Playback und soziale Netzwerke. Es gibt mehrere beliebte Spielkonsolenmarken, darunter PlayStation, Xbox und Nintendo, und jede Marke hat eine Reihe von Modellen mit unterschiedlichen Funktionen und Spezifikationen. Spielkonsolen werden von Spielern aller Altersgruppen genutzt und sind eine beliebte Form der Unterhaltung.

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Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst den Umsatz, den durchschnittlichen Pro-Kopf-Umsatz, das Volumen, das durchschnittliche Pro-Kopf-Volumen und den Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Verkaufskanäle generiert und beinhalten die Ausgaben der Verbraucher (B2C). Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Sony, Nintendo und Microsoft. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihre umfangreichen Vertriebsnetze. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Heimkonsolen wie PlayStation und Xbox.
  • Hybridkonsolen wie die Nintendo Switch, die sowohl tragbare als auch Heimspiele anbieten.
  • Handheld-Konsolen wie die Nintendo Switch Lite, Game Boy, Nintendo DS und PlayStation Portable.

Out-Of-Scope

  • TV und verschiedene Bildschirme, einschließlich LED, OLED und QLED.
  • Videospiele und digitale Inhalte, einschließlich PC-Spiele, Konsolenspiele und mobile Apps.
  • Konsolen-Zusatzgeräte, einschließlich erweiterter Speicher, Kühlsysteme und leistungssteigernde Zusatzgerät

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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