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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Der Cloud-Gaming-Markt hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, da immer mehr Spieler Cloud-basierte Lösungen als Alternative zu herkömmlichen Spielen nutzen. Große Unternehmen wie Google, Microsoft und Amazon investieren stark in Cloud-Gaming-Dienste, und auch neue Unternehmen drängen auf den Markt. Dieser Wettbewerb treibt die Innovation voran und führt zu neuen Funktionen, Spielen und Preismodellen.
Cloud-Gaming wird aufgrund mehrerer Schlüsselfaktoren zu einer immer beliebteren Wahl für Spieler. Erstens ist die Möglichkeit, auf eine Vielzahl von Spielen zuzugreifen, ohne dass teure Hardware benötigt wird, ein großer Anreiz. Dies spart nicht nur Geld, sondern ermöglicht es den Spielern auch, Spiele auszuprobieren, ohne eine große Investition tätigen zu müssen. Zweitens ist der Bequemlichkeitsfaktor von Bedeutung. Mit Cloud-Gaming können Spieler ihre Lieblingsspiele auf jedem Gerät mit einer Internetverbindung spielen, egal ob es sich um ein Telefon, ein Tablet oder einen Computer handelt. Diese Flexibilität ermöglicht es den Spielern, unterwegs zu spielen oder einfach zwischen den Geräten zu wechseln. Ein weiterer Wachstumsfaktor für Cloud-Gaming sind die Fortschritte in der Streaming-Technologie. Dank geringerer Latenzzeiten und höherer Bildraten wird Cloud-Gaming zu einem nahtloseren und realistischeren Erlebnis.
Unserer Studie zufolge wird der Markt für Cloud-Gaming in den kommenden Jahren voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen. Bis 2027 wird erwartet, dass die Marktgröße US$18.71 Milliarden erreichen wird, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 48.12%.
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
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