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Schlägersport-Ausrüstung - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Schlägersport-Ausrüstung Markt wird 2024 etwa 3,11Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,71Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,43% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 2,52Mrd. € in 2024 wird China am meisten Umsatz generiert.
  • Im Schlägersport-Ausrüstung Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 119,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 39,06€ erwartet.

Definition:

Der eCommerce-Markt für Racket-Sport-Ausrüstung bezieht sich auf den Online-Einzelhandelsverkauf von Ausrüstungen, die in Racket-Sportarten wie Tennis, Badminton und Squash verwendet werden. Dazu gehören unter anderem Produkte wie Tennisschläger, Federbälle, Squashschläger und Saiten. Die Kunden können diese Produkte bequem über verschiedene Online-Plattformen kaufen, die einen einfachen Vergleich von Preisen, Produkteigenschaften und Kundenrezensionen ermöglichen. Der eCommerce-Markt für Schlägersportausrüstung richtet sich sowohl an Gelegenheitsspieler als auch an Profis und bietet eine breite Palette von Produkten für unterschiedliche Spielstärken und Spielstile.

Zusätzliche Informationen:

eCommerce Racket Sports Equipment umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen abgeleitet. Die Vertriebskanäle zeigen die Online- und Offline-Umsatzanteile sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.

Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Wilson Sporting Goods Co. und Yonex Co. Ltd. sowie HEAD N.V.

Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden sich ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope

  • Racket-Sport-Ausrüstung, die zu den Online-Verkäufen beiträgt, ist bei Decathlon erhältlich, das online eine große Auswahl an Racket-Sport-Ausrüstung anbietet

Out-Of-Scope

  • Offline-Einnahmen, wie z. B. Verkäufe in physischen Sportgeschäften
Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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