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Home Entertainment - Vietnam

Vietnam
  • Der Umsatz im Markt Home Entertainment wird 2024 etwa 32,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 41,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,73% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Home Entertainment wird die Anzahl der Haushalte im Jahr 2029 laut Prognose 4,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Smart Home wird bei 15,76€ erwartet.

Definition:

Im Smart-Home-Markt Home Entertainment wird der Absatz von Produkten für die Multiroom-Unterhaltung (z. B. Soundsysteme), Streaming-Geräte (z.B. Amazon Fire TV stick, Google Chromecast) sowie die damit verbundenen Fernsteuerungen betrachtet.
Nicht berücksichtigt werden allgemein frei programmierbare Knöpfe/Schalter (siehe Vernetzung & Steuerung) oder Glühlampen für Lichtszenarien (siehe Komfort & Licht). Auch Smart-TVs finden keine Berücksichtigung, da deren Funktionen sich in aller Regel nicht unmittelbar über das Internet steuern lassen und die Vernetzung dieser Geräte primär zum Abruf von Online-Inhalten dient.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst den Umsatz, den durchschnittlichen Umsatz pro Smart Home, die Anzahl der Smart Homes sowie die Durchdringungsrate der Haushalte mit Smart Homes und die wichtigsten Marktakteure. Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zu den wichtigsten Marktakteure gehören Amazon, Google, Harman Kardon, Samsung, und Bose, die für ihre Innovationen, ihren Bekanntheitsgrad und ihre ausgedehnten Vertriebskanäle in ihren jeweiligen Kategorien bekannt sind. Zusätzliche Definitionen für einzelne Märkte finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Digital vernetzte und kontrollierte Geräte mit Entertainment-Zweck
  • Diverse Multiroom-Entertainment-Systeme (Audio und/oder Video) mit primärem Fokus auf Unterhaltung (z.B. Juke 6 & 8, Sonos Era 100 Arc 5.1 Heimkino Set)
  • Streaming-Geräte (z.B. Amazon Fire TV stick, Google Chromecast)
  • Entertainment-Fernbedienungen

Out-Of-Scope

  • Klassische Entertainment-Geräte und -Systeme ohne Smart-Home-Bezug
  • Smart-TVs und Receiver ohne Smart-Home-Integration
  • Smarte Lautsprecher mit primärem Fokus auf Kontrolle und Steuerung (Amazon Echo, Google Home etc.)
  • B2B- und C2C-Verkäufe jeglicher Art (z.B. an Hotels, Bürogebäude etc.)
Home Entertainment: market data & analysis - Cover

Market Insights report

Home Entertainment: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Produkttypen

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Home Entertainment-Markt in Vietnam hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Vietnamesische Verbraucher haben eine starke Vorliebe für Home Entertainment-Produkte entwickelt. Sie schätzen hochwertige Audio- und Videogeräte, die ein immersives und beeindruckendes Erlebnis bieten. Insbesondere Smart-TVs und Heimkino-Systeme sind bei den Verbrauchern sehr beliebt, da sie eine Vielzahl von Unterhaltungsoptionen bieten und ein Kinoerlebnis direkt in die eigenen vier Wände bringen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der den Home Entertainment-Markt in Vietnam beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach Streaming-Diensten. Immer mehr Verbraucher nutzen Plattformen wie Netflix und Amazon Prime, um Filme und TV-Serien anzusehen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Breitband-Internet in Vietnam unterstützt, was es den Verbrauchern ermöglicht, hochwertige Inhalte online zu streamen. Eine weitere wichtige Entwicklung ist der Aufstieg von Gaming als beliebte Form des Home Entertainment. Die vietnamesische Gaming-Community wächst stetig und immer mehr Verbraucher investieren in Gaming-Konsolen, Computer und Zubehör. Dieser Trend wird auch durch die wachsende Zahl von E-Sport-Veranstaltungen in Vietnam unterstützt, die das Interesse der Verbraucher an Gaming weiter steigern.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit, die den Home Entertainment-Markt in Vietnam beeinflusst, ist die Vorliebe der Verbraucher für vietnamesische Inhalte. Vietnamesische Filme, TV-Shows und Musik sind sehr beliebt und werden von den Verbrauchern aktiv nachgefragt. Dies hat dazu geführt, dass lokale Unternehmen verstärkt in die Produktion und Vermarktung von vietnamesischen Inhalten investieren, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Home Entertainment-Markt in Vietnam beeinflusst, ist das steigende Einkommen der Verbraucher. Mit einem wachsenden mittleren Einkommen haben die Verbraucher mehr Geld zur Verfügung, um in Home Entertainment-Produkte zu investieren. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach hochwertigen Audio- und Videogeräten geführt. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Urbanisierung in Vietnam. Immer mehr Menschen ziehen in die Städte und schaffen eine wachsende Zielgruppe für Home Entertainment-Produkte. Die Verbraucher in den städtischen Gebieten sind tendenziell besser informiert und haben einen höheren Bedarf an Unterhaltungsmöglichkeiten, was den Markt weiter antreibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Home Entertainment-Markt in Vietnam von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen Audio- und Videogeräten, die Beliebtheit von Streaming-Diensten und Gaming, die Vorliebe der Verbraucher für vietnamesische Inhalte sowie das steigende Einkommen der Verbraucher und die zunehmende Urbanisierung sind alles Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben.

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von Smart-Home-Produkten (ohne Steuern).

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir den Statista Global Consumer Survey, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen und Statista-Interviews mit Marktexperten. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Internetdurchdringung der Privathaushalte und die Konsumausgaben der Privathaushalte. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber der Smart-Home-Integration.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

    Consumer

    Finden Sie weitere Consumer Inhalte im folgenden Report

    Home Entertainment: market data & analysis - BackgroundHome Entertainment: market data & analysis - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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