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Online Gambling - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Online Gambling wird 2024 etwa 12,78Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 14,98Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,83% (CAGR 2024-2028).
  • Der größte Markt ist Online Casinos mit einem erwarteten Volumen von 6,00Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA ewartet wird (21,36Mrd. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Markt Online Gambling liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 663,80€.

Definition:

Der Online-Glücksspielmarkt umfasst verschiedene Formen von Online-Wettaktivitäten, wie Online-Sportwetten, Online-Casinospiele und Online-Lotteriespiele. Die Vorschriften variieren von Land zu Land, wobei einige Länder alle Formen des Online-Glücksspiels zulassen, während andere bestimmte Arten einschränken (z. B. das Verbot von Online-Casinos und interaktiven Spielen in Australien). Im Allgemeinen wird der Markt jedoch von einigen wenigen großen Betreibern beherrscht, die Kunden auf der ganzen Welt eine breite Palette von Online-Glücksspielen anbieten.

Struktur

Bei Online-Wetten werden Wetten auf verschiedene Sportereignisse wie Fußball, Basketball und Pferderennen platziert, während Online-Casinospiele eine Reihe von traditionellen Casinospielen wie Poker, Blackjack und Roulette umfassen, die über das Internet gespielt werden können. Bei Online-Lotteriespielen können Sie über das Internet Lose für verschiedene Lotterien kaufen, z. B. für nationale Bei Online-Wetten werden Wetten auf verschiedene Sportereignisse wie Fußball, Basketball und Pferderennen platziert, während Online-Casinospiele eine Reihe von traditionellen Casinospielen wie Poker, Blackjack und Roulette umfassen, die über das Internet gespielt werden können. Bei Online-Lotteriespielen können Sie über das Internet Lose für verschiedene Lotterien kaufen, z. B. für nationale und internationale Lotterien.

Zusätzliche Informationen

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Bruttoglücksspielumsatz (GGR), d. h. die Gesamtsumme der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate sowie Online- und Offline-Anteile am gesamten Glücksspielmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Casinos wie Tipico-Spiele
  • Online-Sportwetten wie Bet365
  • Online-Pokerräume wie Pokerstars
  • Online-Lotterie wie Lottoland

Out-Of-Scope

  • Offline-Glücksspiele wie Wettbüros oder landgestützte Casinos
  • Ilegale Glücksspiel-Websites und -Aktivitäten
  • Online-Handel, -Investitionen oder andere finanzielle Aktivitäten, die ein Verlustrisiko beinhalten
Online Gamlbing: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Online Gamlbing: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    TDie Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Bruttospielertrag (GGR) und geben an, was die Verbraucher für diese Produkte und Dienstleistungen bezahlen. Die Nutzerkennzahlen zeigen die Anzahl der Kunden, die innerhalb der letzten 12 Monate mindestens einen Online-Kauf getätigt haben.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden durch einen Bottom-up-Ansatz ermittelt, der auf vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbaut. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die jährlichen Finanzberichte der marktführenden Unternehmen, Studien und Berichte Dritter sowie Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. die Statista Global Consumer Survey). Darüber hinaus verwenden wir relevante Marktkennzahlen und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. das BIP, das Pro-Kopf-BIP und die Internetverbindungsgeschwindigkeit. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Zum Beispiel die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung. Die Haupttreiber sind die Internetnutzer, die städtische Bevölkerung, die Nutzung der wichtigsten Akteure und die Einstellung zu Online-Diensten. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Zum Beispiel die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Internetnutzer, die Stadtbevölkerung, die Nutzung der wichtigsten Akteure und die Einstellung zu Online-Diensten.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal im Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Krieges zwischen Russland und der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die GCS-Daten werden aus Gründen der Repräsentativität neu gewichtet.

    Digital

    Finden Sie weitere Digital Inhalte im folgenden Report

    Online Gamlbing: market data & analysis - BackgroundOnline Gamlbing: market data & analysis - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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