Virtual Reality

Was die Deutschen in der virtuellen Realität anstellen

Rund 21 Prozent der Bevölkerung über 16 Jahren benutzen hin und wieder Virtual-Reality-Brillen. Weitere 39 Prozent können sich vorstellen diese Technologie in Zukunft zu nutzen. Laut einer Studie von Bitkom Research liegt der Haupteinsatzbereich von VR-Brillen weiterhin vor allem bei Computer- und Videospielen – etwa 91 Prozent der VR-Nutzer:innen haben angegeben, diese für Games zu verwenden. Der zweitgrößte Anwendungsbereich im Jahr 2023 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Rund 77 Prozent der Befragten haben schon einmal einen “virtuellen Urlaub” gemacht. Ebenfalls beliebt sind VR-Brillen für das Ansehen von Filmen, Serien (70 Prozent) und Konzerten (41 Prozent). Etwa 29 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen nutzen die virtuelle Realität sogar für ihr Workout. Weniger häufig haben VR-Nutzer:innen Zeit in Bildung oder Kultur investiert. Ein sehr praktischer Einsatz für VR-Brillen ist die Planung von Wohnungen und Häusern. Rund 28 Prozent nutzen diese um sich in ihrem neu gestalteten Wohnbereich umzusehen und ein besseres Gefühl für den Raum zu bekommen. Diese Funktion ist vor allem bei Nutzer:innen im Haus- und Wohnungbau-Alter zwischen 30 und 49 Jahren beliebt.

Beschreibung

Die Grafik zeigt den Anteil der befragten, die angeben, folgendes mit einer VR-Brille getan zu haben.

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Für welche Inhalte haben Sie eine Virtual-Reality-Brille genutzt?
Haben Sie schon einmal eine Virtual-Reality-Brille genutzt oder können Sie sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen?
Anteil der deutschen Internetnutzer, die Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen wollen bzw. bereits nutzen, nach Altersgruppe im Jahr 2017
Premium-Statistiken
Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen)
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Haben Sie schon einmal ein Virtual-Reality-Headset genutzt?
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Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden?

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