Let's Plays & Videospiel-Streaming

Let's Play: So lukrativ ist Streaming auf Twitch & Co. im DACH-Raum

Neben dem Verkauf von Videospielen selbst ist auch das Streamen von Games durch Influencer:innen ein lohnenswertes Geschäft. 2022 verbrachten laut Firmenangaben des Marktführers Twitch Zuschauer:innen auf der Plattform 21 Milliarden Stunden mit dem Schauen von Live-Streams, während Content-Ersteller:innen rund 788 Millionen Stunden lang Spiele oder Talk-Formate streamten.

Laut Schätzungen unserer Statista Market Insights wurden mit Sponsorings, Werbeplatzierungen, Kanal-Abonnements und -spenden in diesem Bereich 2022 rund neun Milliarden Euro weltweit umgesetzt. Wie unsere Grafik zeigt, spielen Deutschland, Österreich und die Schweiz trotz generellem Interesse seitens der Spieler:innen dabei kaum eine Rolle.

In Deutschland betrug der Umsatz im Games-Live-Streaming-Segment im vergangenen Jahr geschätzte 360 Millionen Euro, 40 Prozent der deutschen Gamer:innen konsumierten laut Statista Consumer Insights entsprechende Streams. Die Märkte in Österreich und der Schweiz sind deutlich kleiner, obwohl vor allem im letzteren Land deutlich über 50 Prozent der Befragten angaben, Spiele-Streams zu schauen.

Österreich ist wiederum das einzige der drei Länder, das eine jährliche Wachstumsrate im zweistelligen Bereich aufweist. 2027 sollen hier rund 110 Millionen Euro umgesetzt werden, obwohl derzeit nur etwa ein Drittel der befragten Gamer:innen entsprechende Streams konsumiert.

Zu den meistgestreamten Spielen auf Twitch gehörten 2022 League of Legends, Grand Theft Auto V und Valorant. Seit Mitte 2020 belegen diese drei Titel die ersten drei Plätze nach der generellen "Just Chatting"-Kategorie, in den vergangenen Monaten hatte das Trio einen kombinierten Zuschauer:innenanteil von 18 bis 19 Prozent. Laut Prognosen der Branchenexpert:innen von Newzoo soll die Zahl der Let's-Play- und Spiele-Stream-Konsument:innen auf allen Plattformen bis 2025 auf rund 1,4 Milliarden weltweit anwachsen.

Beschreibung

Diese Grafik zeigt den geschätzten Umsatz mit Videospiel-Live-Streams & Let's Plays im DACH-Raum.

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