Anzahl der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten für Videospielen bis 2016

Die vorliegende Statistik zeigt die Anzahl der Nutzer von kostenpflichtigen virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videogames in Deutschland. Im Jahr 2016 gaben rund 3,9 Millionen Personen in Deutschland Geld für virtuelle Güter und Zusatzinhalte aus.

Anzahl der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videospiele in Deutschland in den Jahren 2015 und 2016

Exklusive Premium-Statistik

Für einen uneingeschränkten Zugang benötigen Sie einen Single-Account.

  • Vollzugriff auf 1 Mio. Statistiken

  • inkl. Quellenangaben

  • Download als PNG, PDF, XLS

Single-Account

Nur 49 € / Monat

Zugriff auf diese und alle weiteren Statistiken aus 80.000 Themen ab

588 € / Jahr

Detaillierte Quellenangaben anzeigen?
Jetzt kostenlos registrieren
Bereits Mitglied?
Anmelden
Quellen

Veröffentlichungsdatum

Juni 2017

Region

Deutschland

Erhebungszeitraum

2015 bis 2016

Statista-Accounts: Zugriff auf alle Statistiken. 588 € / Jahr
Basis-Account
Zum Reinschnuppern

Zugriff nur auf Basis-Statistiken.
Diese Statistik ist in diesem Account nicht enthalten!

Single-Account
Der ideale Einstiegsaccount
  • Sofortiger Zugriff auf 1 Mio. Statistiken
  • Download als XLS, PDF & PNG
  • Detaillierte Quellenangaben

49 € / Monat *

Corporate-Account
Komplettzugriff

Unternehmenslösung mit allen Features.

* Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt.
Mindestlaufzeit 12 Monate

Statistiken zum Thema: "Browsergames"

Statista-Accounts: Zugriff auf alle Statistiken. 588 € / Jahr
Erfahren Sie mehr über unseren Corporate Account

Alle Inhalte, alle Funktionen.
Veröffentlichungsrecht inklusive.