Medien - Asien
- Asien
- Der Umsatz im Medien Markt wird 2025 etwa 12,08Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 14,12Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,98% (CAGR 2025-2029).
- Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 13.050,00Mio. € in 2025 wird in den USA am meisten Umsatz generiert.
- Im Medien Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1.024,0Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird 2025 bei 20,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 24,3 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,87€ erwartet.
Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, China, Asien, Vereinigtes Königreich
Analystenmeinung
Der Media eCommerce-Markt in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, dem Aufstieg von Streaming-Diensten und sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für digitale Inhalte, trotz Herausforderungen durch Marktsättigung und Wettbewerb.
Kundenpräferenzen: Verbraucher in Asien neigen zunehmend zu lokalisierten und kulturell relevanten Inhalten im Medien-eCommerce-Markt, was zu einer steigenden Nachfrage nach regionalen Streaming-Plattformen führt, die Inhalte in einheimischen Sprachen und Genres anbieten. Der Anstieg des mobilen Konsums spiegelt einen demografischen Wandel wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die kurze, unterwegs konsumierbare Inhalte bevorzugen. Darüber hinaus beeinflusst die wachsende Bedeutung sozialer Medien die Trends im Bereich nutzergenerierter Inhalte und Live-Streaming und verändert die Art und Weise, wie Verbraucher mit Medien und Unterhaltung interagieren.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Media eCommerce-Markt einen signifikanten Wandel hin zu lokalisiertem Inhalt, wobei Streaming-Plattformen regionale Sprachen und kulturell relevante Genres priorisieren, um vielfältige Zielgruppen anzusprechen. Der Trend zum mobilen Konsum ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Demografien, die kurze und zugängliche Inhalte bevorzugen. Darüber hinaus verändert der wachsende Einfluss sozialer Medien die Inhaltserstellung durch nutzergenerierte Videos und Live-Streaming, was die Interaktivität und das Engagement erhöht. Diese Trends bedeuten eine entscheidende Anpassung für die Akteure der Branche, die innovativ sein müssen, um den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen gerecht zu werden und das Potenzial digitaler Interaktion zu nutzen.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Media eCommerce-Markt durch die rasche Akzeptanz von mobilen Zahlungen und eine große Nutzerbasis, die sich mit Kurzvideo-Inhalten beschäftigt, vorangetrieben. Die einzigartige Landschaft der sozialen Medien, die von Plattformen wie Douyin dominiert wird, ermöglicht interaktive Einkaufserlebnisse. In Japan fördert eine starke kulturelle Wertschätzung für Anime und Gaming die lokale Inhaltsproduktion, während Nischen-Streaming-Dienste an Beliebtheit gewinnen. Indiens vielfältige Sprachlandschaft begünstigt die regionale Inhaltserstellung, während die Hallyu-Welle in Südkorea das globale Interesse an K-Dramen und Musik fördert und die lokalen Konsumgewohnheiten sowie eCommerce-Strategien beeinflusst.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Media eCommerce-Marktes in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und der staatlichen Unterstützung für digitale Infrastrukturen beeinflusst. In Ländern wie China fördert die florierende digitale Wirtschaft und die hohe Internetdurchdringung ein günstiges Umfeld für Online-Shopping, während Innovationen im Bereich mobiler Zahlungen den Nutzern zusätzlichen Komfort bieten. Japans robuste wirtschaftliche Stabilität und die kulturelle Investition in Unterhaltung treiben lokale Plattformen voran, während Indiens wachsende Mittelschicht und Digitalisierungsbemühungen den Konsum vielfältiger Inhalte fördern. Darüber hinaus verstärken Südkoreas starke Unterhaltungsexporte, unterstützt durch günstige fiskalische Politiken, das globale Marktentwicklung und verändern die lokalen eCommerce-Strategien.
Methodik
Datenabdeckung:
Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.Zusätzliche Hinweise:
Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.Übersicht
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