Gaming-Equipment - Australien

  • Australien
  • Im Markt Gaming-Equipment in Australien wird der Umsatz im Jahr 2025 voraussichtlich rund 703,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 798,8Mio. € steigen, was einem durchschnittlichen jährlichen Umsatzwachstum von 3,23% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Auf die Bevölkerungszahl umgerechnet ergibt sich ein Umsatz von etwa 26,16€ pro Kopf im Jahr 2025.
  • Im Jahr 2029 wird das mengenmäßige Marktvolumen im Markt Gaming-Equipment in Australien voraussichtlich 1,93Mio. Stück betragen.
  • Es wird erwartet, dass es im Jahr 2026 ein Absatzwachstum von 3,3 % geben wird.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Gaming-Equipment wird im Jahr 2025 voraussichtlich bei 0,070Stück liegen.
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 9.143,0Mio. € im Jahr 2025 wird in den USA der höchste Umsatz im Markt Gaming-Equipment erzielt.
  • In Australien ist die Nachfrage nach hochwertigem Gaming-Equipment aufgrund der wachsenden Beliebtheit von E-Sports und der Gaming-Kultur stark gestiegen.

Schlüsselregionen: Vietnam, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Europa, Kanada

 
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Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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