Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Metaverse

Metaverse Health and Fitness - Indien

Indien
  • Der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes in Indien wird voraussichtlich im Jahr 2024 rund 227,6Mio. € betragen.
  • Es wird prognostiziert, dass das Marktvolumen bis 2030 auf 1,6Mrd. € steigen wird, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,43% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Gemäß der Prognose wird die Anzahl der Nutzer des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes in Indien bis 2030 voraussichtlich 36,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird bei 18,1€ erwartet.
  • Die zunehmende Digitalisierung des Gesundheits- und Fitnesssektors in Indien eröffnet neue Möglichkeiten für das Metaverse.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Indien erlebt derzeit ein starkes Wachstum und eine hohe Nachfrage. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle zu dieser Entwicklung bei.

    Kundenpräferenzen:
    Die indische Bevölkerung hat in den letzten Jahren ein wachsendes Interesse an Gesundheit und Fitness gezeigt. Dies ist auf verschiedene Faktoren zurückzuführen, darunter ein steigendes Gesundheitsbewusstsein, ein wachsendes Bewusstsein für die Bedeutung eines aktiven Lebensstils und die zunehmende Verfügbarkeit von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen. Kunden bevorzugen zunehmend bequeme und zugängliche Möglichkeiten, um ihre Gesundheit und Fitness zu verbessern. Das Metaverse bietet ihnen die Möglichkeit, dies bequem von zu Hause aus zu tun und gleichzeitig ein interaktives und immersives Erlebnis zu haben.

    Trends auf dem Markt:
    Im Metaverse Health and Fitness-Markt in Indien gibt es mehrere Trends, die das Wachstum vorantreiben. Zum einen gibt es eine wachsende Anzahl von Unternehmen, die virtuelle Fitnessstudios und Gesundheitsplattformen anbieten. Diese Plattformen ermöglichen es den Nutzern, an virtuellen Fitnesskursen teilzunehmen, personalisierte Trainingsprogramme zu erhalten und ihre Fortschritte zu verfolgen. Darüber hinaus gibt es eine steigende Nachfrage nach Fitnessgeräten und -zubehör für den Einsatz im Metaverse. Unternehmen entwickeln innovative Produkte wie VR-fähige Laufbänder und Hanteln, um den Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden.

    Lokale Besonderheiten:
    Indien hat eine große und wachsende digitale Bevölkerung, die das Potenzial des Metaverse erkennt. Die Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones und schnellem Internetzugang hat dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zum Metaverse haben. Darüber hinaus hat Indien eine reiche Kultur des Yoga und der Meditation, die sich gut in den Metaverse Health and Fitness-Markt integrieren lässt. Unternehmen können virtuelle Yoga-Kurse und Meditationsanleitungen anbieten, um die Bedürfnisse der indischen Kunden zu erfüllen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wachsende Mittelschicht in Indien hat ein steigendes Einkommen und ein höheres Gesundheitsbewusstsein, was zu einer erhöhten Nachfrage nach Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen führt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Bedeutung der Gesundheit und Fitness weiter in den Vordergrund gerückt, was zu einer verstärkten Nachfrage nach virtuellen Gesundheits- und Fitnesslösungen geführt hat. Die indische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die Digitalisierung des Gesundheitssektors zu fördern, was zu einem günstigen Umfeld für das Wachstum des Metaverse Health and Fitness-Marktes beiträgt. Insgesamt bietet der Metaverse Health and Fitness-Markt in Indien eine vielversprechende Wachstumschance. Die Kombination aus Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind. Es wird erwartet, dass das Wachstum in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen die Vorteile des Metaverse für ihre Gesundheit und Fitness erkennen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.