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Metaverse AR & VR Hardware - Indien

Indien
  • Der prognostizierte Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Indien wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 24,9Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 52,9Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 13,16% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert aufweisen, nämlich 375,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Die prognostizierte Anzahl der Nutzer im Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt in Indien wird im Jahr 2030 voraussichtlich bei 610,7Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 74,6€ geschätzt.
  • Indien ist ein aufstrebender Markt für Metaverse AR & VR Hardware mit einer wachsenden Nachfrage nach innovativen Lösungen zur Verbesserung des virtuellen Erlebnisses.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    In Indien haben Kunden ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Insbesondere junge Verbraucher sind von den Möglichkeiten fasziniert, die diese Technologien bieten. AR und VR werden in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Immobilien eingesetzt. Die steigende Nachfrage nach AR- und VR-Erlebnissen hat dazu geführt, dass mehr Kunden nach entsprechender Hardware suchen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem indischen Metaverse AR & VR Hardware-Markt ist die steigende Verfügbarkeit von erschwinglichen Geräten. Hersteller haben erkannt, dass der Preis ein wichtiger Faktor für die Kunden ist und haben daher preisgünstigere Optionen auf den Markt gebracht. Dies hat dazu geführt, dass sich mehr Verbraucher AR- und VR-Hardware leisten können. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von AR und VR in mobile Geräte. Smartphones sind in Indien weit verbreitet und die Integration von AR- und VR-Funktionen in diese Geräte ermöglicht es den Kunden, die Technologie ohne den Kauf zusätzlicher Hardware zu nutzen. Dies hat die Akzeptanz und Nutzung von AR und VR in Indien weiter vorangetrieben.

    Lokale Besonderheiten:
    Indien ist ein Markt mit einer großen Bevölkerung und einer wachsenden Mittelschicht. Dies hat dazu geführt, dass der Markt für AR- und VR-Hardware in Indien attraktiv ist. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher hat zu einer höheren Nachfrage nach AR- und VR-Produkten geführt. Darüber hinaus gibt es in Indien eine wachsende Zahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf AR- und VR-Technologien spezialisiert haben. Dies hat zu einer erhöhten Innovation und Entwicklung neuer Produkte auf dem Markt geführt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die indische Wirtschaft hat in den letzten Jahren ein robustes Wachstum verzeichnet. Das Wachstum der IT- und Technologiebranche hat dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu AR- und VR-Technologien haben. Darüber hinaus hat die Regierung von Indien Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von AR- und VR-Technologien im Land zu fördern. Diese Unterstützung hat zu einem günstigen Umfeld für die Entwicklung und den Einsatz von AR- und VR-Hardware geführt. Insgesamt zeigt der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Indien ein starkes Wachstumstempo. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit erschwinglicher Geräte und der Integration von AR und VR in mobile Geräte wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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