Videospiele - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 16,13Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 21,72Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,72% (CAGR 2025-2029).
  • In USA wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129.200,00Mio. € in 2025 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 5,53Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 57,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 62,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 414,00€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Videospielmarkt im Media Markt einen zunehmenden Trend zu digitalen Inhalten und Abonnementdiensten.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, die Beliebtheit von E-Sport und eine wachsende Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung in verschiedenen Altersgruppen angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Vereinigten Königreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, beeinflusst durch den Aufstieg von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Demografien zu beobachten, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung über Gaming-Plattformen schätzen. Darüber hinaus wächst das Interesse an narrativen Spielen, die kulturelle Vielfalt und zeitgenössische soziale Themen widerspiegeln und ein breiteres Publikum ansprechen. Da sich die Lebensstilfaktoren in Richtung interaktiver Unterhaltung verschieben, wird Gaming zu einem zentralen Aspekt der Freizeitaktivitäten für verschiedene Altersgruppen.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen signifikanten Wandel hin zu Mobile- und Cloud-Gaming, wobei immer mehr Verbraucher zugängliche Spielerlebnisse auf mehreren Geräten bevorzugen. Dieser Trend wird durch den Anstieg von Abonnementdiensten verstärkt, die umfangreiche Spielbibliotheken anbieten und ein breites Publikum ansprechen. Darüber hinaus liegt ein deutlicher Fokus auf E-Sport und wettbewerbsorientiertem Gaming, was das Engagement der Community fördert und Markenpartnerschaften vorantreibt. Während sich diese Trends weiterentwickeln, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um Inklusivität, Innovation und plattformübergreifende Zugänglichkeit zu priorisieren, um den wachsenden Markt zu erschließen.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einzigartig von seinem reichen kulturellen Erbe und der vielfältigen Bevölkerung beeinflusst, die eine starke Gaming-Community fördert, die sowohl lokale als auch internationale Inhalte schätzt. Die robuste Infrastruktur des Landes unterstützt den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet, was für Cloud-Gaming und Streaming-Dienste unerlässlich ist. Darüber hinaus fördern regulatorische Rahmenbedingungen Innovationen und gewährleisten gleichzeitig den Verbraucherschutz, wodurch eine sichere Umgebung für Gamer geschaffen wird. Diese Faktoren tragen dazu bei, ein lebendiges Ökosystem zu kultivieren, das Entwickler dazu anregt, lokalisierten Inhalt und inklusive Spielerlebnisse zu priorisieren, die bei einem breiten Publikum Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und Investitionen in der Branche geprägt. Das stabile wirtschaftliche Umfeld des Vereinigten Königreichs und die relativ hohen verfügbaren Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, in Gaming zu investieren, was die Nachfrage nach sowohl Hardware als auch Software antreibt. Darüber hinaus haben globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und des E-Sports die Marktchancen erhöht, während günstige Steuervorschriften für Spieleentwickler Innovationen fördern. Zudem können Währungs schwankungen die internationalen Verkäufe und Einnahmen für in Großbritannien ansässige Entwickler beeinflussen, was sich auf die Gesamtmarktleistung auswirkt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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