Online Games - China

  • China
  • Der Umsatz im Segment Markt Online Games in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 6,28Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,60Mrd. € China erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,89% (CAGR 2025-2029).
  • Im Segment Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer China im Jahr 2029 laut Prognose 0,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 China bei 26,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird China bei 16,53€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird (6,28Mrd. € im Jahr 2025).
  • In China zeigt der Markt für Online Games eine zunehmende Nachfrage nach innovativen, interaktiven Spielerlebnissen und sozialen Plattformen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in China verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich ändernden Verbraucherpräferenzen, zunehmender mobiler Zugänglichkeit und strengeren Vorschriften, die die Genehmigung von Spielen und Monetarisierungsstrategien betreffen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im chinesischen Online-Gaming-Markt werden zunehmend von immersiven Spielerlebnissen angezogen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsbildung integrieren. Dies spiegelt einen kulturellen Wandel hin zu Vernetzung und gemeinsamen Erlebnissen wider. Der Aufstieg des mobilen Gamings hat diese Erfahrungen besonders für jüngere Zielgruppen zugänglicher gemacht. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Vorliebe für Spiele, die Wert auf Erzählungen und kulturelle Narrative legen, sodass die Spieler mit Inhalten interagieren können, die mit ihren Werten und ihrem Lebensstil übereinstimmen, was letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessert.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler-Online-Erlebnissen, die sozialen Austausch und gemeinsames Gameplay in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird von jüngeren Spielern vorangetrieben, die nach gemeinschaftsorientierten Interaktionen und Teamarbeit suchen. Darüber hinaus steigt die Beliebtheit von Mobile Gaming weiter an, was eine größere Zugänglichkeit und Bequemlichkeit bietet. Der Fokus auf reichhaltiges Storytelling und kulturell relevante Erzählungen verändert die Inhaltsentwicklung und ermutigt Entwickler, Spiele zu kreieren, die mit lokalen Werten in Einklang stehen. Diese Entwicklung bietet bedeutende Chancen für Akteure der Branche, innovativ zu sein und ein breiteres Publikum zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Online-Spielemarkt von einzigartigen kulturellen Werten und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt, die ihn von anderen globalen Märkten abheben. Der Fokus auf Kollektivismus beeinflusst die Vorlieben der Spieler für Spiele, die Gemeinschaft und Teamarbeit fördern. Darüber hinaus ermutigen strenge staatliche Vorschriften zu Spielinhalten und Genehmigungen die Entwickler, kulturell relevante Erzählungen zu schaffen, die mit lokalen Traditionen und Werten übereinstimmen. Die rasante Urbanisierung und die signifikante Verbreitung von Mobilgeräten treiben zudem die Beliebtheit von Mobile Gaming voran, wodurch es zu einer zugänglichen Form der Unterhaltung für verschiedene demografische Gruppen wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Gaming-Markt in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem robusten Wirtschaftswachstum des Landes, steigenden verfügbaren Einkommen und zunehmenden Konsumausgaben für Unterhaltung. Die fiskalpolitischen Maßnahmen der Regierung, einschließlich Steueranreize für Technologieunternehmen, fördern Investitionen in die Spielentwicklung und Innovation. Darüber hinaus tragen die wachsende Mittelschicht und die Urbanisierung zu einer größeren, vielfältigeren Spielerbasis bei, was die Nachfrage nach verschiedenen Spielerlebnissen anheizt. Globale Trends, wie der Aufstieg des E-Sports und plattformübergreifendes Spielen, wirken sich ebenfalls auf die lokalen Marktdynamiken aus und zwingen Entwickler dazu, sich anzupassen und ansprechende Inhalte zu schaffen, die mit den chinesischen Gamern resonieren und gleichzeitig den regulatorischen Anforderungen entsprechen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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