Mobile Games - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Mobile Games in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,60Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,77Mrd. € erwartet; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 4,86% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt der Markt Mobile Games in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 27,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 47,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 52,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 229,40€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 33.380,00Mio. € im Jahr 2025.
  • Südkorea verzeichnet einen bemerkenswerten Trend hin zu innovativen Mobile Games, die zunehmend soziale Interaktionen und immersive Erlebnisse betonen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Südkorea verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für Spielerlebnisse und dem Aufstieg des wettbewerbsorientierten Gamings. Diese Elemente prägen die Dynamik des Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im südkoreanischen Mobile-Gaming-Markt neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Erlebnissen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftlicherem Spielen widerspiegelt. Besonders auffällig ist der Anstieg von Multiplayer- und Esport-Titeln, da die Spieler nach wettbewerbsorientierter Interaktion und sozialer Vernetzung suchen. Darüber hinaus fördert die wachsende Beliebtheit von mobilen Streaming-Plattformen die Nachfrage nach Spielen, die Live-Interaktionen und Streaming-Funktionen integrieren. Dieser Trend wird zusätzlich durch die Vorliebe der jüngeren Zielgruppe für schnelle, fesselnde Spielmechaniken beeinflusst, die in ihren hektischen Lebensstil passen.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Erlebnissen, da die Spieler nach immersiveren und visuell fesselnden Spielerlebnissen suchen. Die Integration sozialer Funktionen, wie In-Game-Chat und kooperative Missionen, wird zunehmend üblich und spiegelt den Wunsch nach gemeinschaftlichem Spielen wider. Darüber hinaus ermächtigt der Anstieg von nutzergenerierten Inhalten und Modding-Tools die Spieler, ihre Erlebnisse zu personalisieren. Diese Entwicklung deutet auf einen Wandel hin zu einer interaktiveren Spielkultur hin und fordert die Akteure der Branche dazu auf, zu innovieren und in Technologien zu investieren, die das Nutzerengagement und die Vernetzung verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der Mobile Games Markt, angetrieben von einer technikaffinen Bevölkerung, die schnelle Innovationen und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen schätzt. Kulturelle Faktoren, wie die Beliebtheit von E-Sport und Gaming als soziale Aktivität, fördern das Gemeinschaftsengagement und den wettbewerbsorientierten Spielstil. Regulatorische Unterstützung für die Spielentwicklung und ein robustes Ökosystem von Entwicklern begünstigen Kreativität und Zusammenarbeit. Darüber hinaus prägt die einzigartige Mischung aus traditionellen und modernen Einflüssen die Spielthemen, was eine Vielzahl von Spieler-Demografien anspricht und die Gesamtmarktdynamik verbessert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Südkorea wird erheblich von verschiedenen makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter eine robuste Konsumausgaben und hohe verfügbare Einkommen, die das Gaming als Freizeitaktivität fördern. Die starke nationale Wirtschaftsgesundheit des Landes, gekennzeichnet durch eine stetige BIP-Wachstumsrate, unterstützt Investitionen in Technologie- und Unterhaltungssektoren. Darüber hinaus stimulieren günstige fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Spieleentwickler, Innovation und Expansion innerhalb der Branche. Globale Trends, wie die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der Aufstieg des Cloud-Gamings, tragen ebenfalls zur Dynamik des Marktes bei und verbessern die Zugänglichkeit sowie das Engagement unter verschiedenen Spieler-Demografien.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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