Mobile Games - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Europa wird im Jahr 2025 etwa 12,71Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,91Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,40% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Europa im Jahr 2029 laut Prognose 235,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 24,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 61,30€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33.380,00Mio. € im Jahr 2025).
  • Mobile Games gewinnen in Europa zunehmend an Beliebtheit, da innovative Spielkonzepte und soziale Interaktionen die Nutzerbindung stärken.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile-Gaming-Markt in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Anzahl an Smartphone-Nutzern, dem steigenden Interesse an Casual Games und dem Aufkommen innovativer Gaming-Technologien, die das Nutzererlebnis verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Mobile Games-Markt in Europa neigen zunehmend zu sozialen und Mehrspieler-Erlebnissen, was den Wunsch nach Verbindung in einer immer digitaler werdenden Welt widerspiegelt. Der Aufstieg von Mobile Esports und wettbewerbsorientiertem Gaming spricht jüngere Zielgruppen an, während ältere Spieler von nostalgiegetriebenen Titeln angezogen werden. Darüber hinaus gewinnt Casual Gaming an Bedeutung, da sich die Lebensstilfaktoren in Richtung flexiblerer Unterhaltungsoptionen verschieben. Die Nutzer schätzen kürzere, fesselnde Spielsessions, die in ihren vollen Terminkalender passen. Dieser Trend unterstreicht die kulturelle Betonung von Gemeinschaft und Zugänglichkeit im Gaming.

Trends auf dem Markt:
In Europa wird der Mobile Games Markt zunehmend durch einen Anstieg sozialer und multikultureller Erlebnisse geprägt, was eine starke Verbraucherpräferenz für Verbindung im digitalen Zeitalter unterstreicht. Das Wachstum von Mobile Esports hat jüngere Zielgruppen begeistert, während nostalgietreibende Spiele ältere Demografien ansprechen. Darüber hinaus spiegelt der Trend zu Casual Gaming sich in den sich ändernden Lebensstilpräferenzen wider, wobei Spieler kürzere, fesselnde Sessions bevorzugen, die sich in ein geschäftiges Leben integrieren lassen. Diese Trends betonen die Bedeutung von Gemeinschaft und Zugänglichkeit und fordern die Akteure der Branche dazu auf, zu innovieren und ihr Angebot zu diversifizieren, um den sich wandelnden Verbraucherbedürfnissen gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland gedeiht der Mobile Games Markt durch einen starken Fokus auf Datenschutz, der beeinflusst, wie Entwickler mit Nutzern interagieren und Spiele monetarisieren. Das Vereinigte Königreich, mit seiner reichen Gaming-Kultur und einer robusten Esport-Szene, fördert wettbewerbsorientiertes Spielen und zieht ein vielfältiges Publikum an. In Frankreich spiegelt der Fokus auf künstlerisches Design und Erzählkunst in mobilen Spielen kulturelle Vorlieben wider, während Italiens lebendige soziale Szene Mehrspieler-Erlebnisse fördert und gemeinschaftsorientiertes Gaming vorantreibt. Diese lokalen Faktoren prägen die Marktdynamik und zwingen Entwickler dazu, ihre Angebote an die unterschiedlichen Verbraucherpräferenzen in ganz Europa anzupassen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Innovationen und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt. Die wirtschaftliche Gesundheit einzelner Länder beeinflusst die verfügbaren Einkommen, was sich direkt auf die Bereitschaft der Spieler auswirkt, Geld für mobile Spiele und In-App-Käufe auszugeben. Darüber hinaus verbessert eine zunehmende Investition in mobile Technologien und Internetinfrastruktur die Konnektivität und fördert eine breitere Nutzerbasis. Günstige fiskalische Politiken und staatliche Unterstützung für den Technologiesektor stimulieren zudem das Marktwachstum. Gleichzeitig schaffen globale Trends wie der Aufstieg des Cloud-Gamings und plattformübergreifendes Spielen neue Einnahmequellen, die Entwickler dazu zwingen, ihre Strategien anzupassen, um in den unterschiedlichen europäischen Märkten wettbewerbsfähig zu bleiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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