Mobile Games - Asien
- Asien
- Der Umsatz im Segment Markt Mobile Games wird im Jahr 2025 voraussichtlich 61,22Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 73,47Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,67% (CAGR 2025-2029).
- Im Segment Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mrd. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 26,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,2 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 51,02€ erwartet.
- Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in Asien, insbesondere USA, erwartet wird (33.380,00Mio. € im Jahr 2025).
- In Asien verzeichnen Mobile Games einen kontinuierlichen Anstieg der Nutzerengagements, was die Marktstrategien der Unternehmen stark beeinflusst.
Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien
Analystenmeinung
Der Mobile Games-Markt innerhalb des Medienmarktes in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, einer steigenden Smartphone-Durchdringung und einem wettbewerbsintensiven Umfeld, das Innovation und Engagement unter den Spielern fördert.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Mobile Games-Markt in Asien neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Spielerlebnissen, was ein wachsendes Bedürfnis nach Gemeinschaftsengagement und Verbindung widerspiegelt. Dieser Wandel wird von jüngeren demografischen Gruppen vorangetrieben, die nach Mehrspieler- und kooperativem Gameplay suchen, das Zusammenarbeit fördert. Darüber hinaus beeinflussen kulturelle Nuancen die Vorlieben für lokalisierte Inhalte und Themen, während der Aufstieg von Mobile Esports das wettbewerbsorientierte Gaming neu gestaltet und sowohl Gelegenheitsspieler als auch ernsthafte Spieler anzieht, die nach neuen Möglichkeiten suchen, sich zu engagieren und unterhalten zu werden.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg der Beliebtheit von Spielen, die immersives Storytelling und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen, da die Spieler tiefere Verbindungen innerhalb der Gaming-Communities suchen. Der Aufstieg von Mehrspieler- und kooperativem Gameplay spiegelt einen breiteren Trend unter jüngeren Zielgruppen wider, die Erfahrungen bevorzugen, die Zusammenarbeit und Teamarbeit betonen. Gleichzeitig prägt die Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt, der auf spezifische kulturelle Vorlieben zugeschnitten ist, die Spielentwicklung. Darüber hinaus revolutioniert das Wachstum von Mobile Esports das wettbewerbsorientierte Gaming, indem es sowohl Gelegenheitsspieler als auch ernsthafte Spieler anspricht und neue Möglichkeiten für Entwickler, Vermarkter und Veranstalter schafft, um von diesem dynamischen Umfeld zu profitieren.
Lokale Besonderheiten: In China floriert der Mobile Games Markt unter strengen Vorschriften, die das Spieldesign beeinflussen und einen Fokus auf kulturell relevante Inhalte und Compliance legen, wie beispielsweise begrenzte Spielzeiten für Minderjährige. In Japan treibt ein reiches Gaming-Erbe die Nachfrage nach innovativem Storytelling und charaktergetriebenen Erlebnissen voran, was die Loyalität zu Franchises und mobilen Adaptionen fördert. Die wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur in Südkorea befeuert den Esport, wo der Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet Echtzeit-Multiplayer-Erlebnisse unterstützt. In den Philippinen hingegen umarmt eine junge Bevölkerung mobile Spiele zur sozialen Interaktion, was zu einem Anstieg von Casual Gaming und lokalisierten Inhalten führt, die mit lokalen Traditionen und Humor resonieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Mobile-Gaming-Markt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter rasante technologische Fortschritte, unterschiedliche regulatorische Rahmenbedingungen und vielfältige Konsumverhalten. Länder wie China und Indien, die ein robustes Wirtschaftswachstum und eine wachsende Mittelschicht aufweisen, zeigen ein steigendes verfügbares Einkommen, das den Konsum von Mobile Games anheizt. Im Gegensatz dazu schaffen strenge Vorschriften in China sowohl Herausforderungen als auch Chancen für Spieleentwickler, wobei der Fokus auf kulturell relevantem Inhalt liegt. Darüber hinaus verbessert die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Hochgeschwindigkeitsinternet in ganz Asien die Zugänglichkeit, während die jugendliche Demografie der Region die Nachfrage nach innovativen und sozial ansprechenden Spielerlebnissen antreibt und somit das Marktwachstum fördert.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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