Videospiele - Indien
- Indien
- Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 9.166,00Mio. € betragen.
- Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13.450,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,06% (CAGR 2025-2029).
- In Indien wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129.200,00Mio. € in 2025 der höchste Umsatz generiert.
- Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware", dessen Volumen im Jahr 2025 5.431,00Mio. € betragen wird.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen 328,9Mio. Nutzer erreichen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 19,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,9 % betragen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 32,26€ geschätzt.
- Indien verzeichnet ein wachsendes Interesse an interaktiven Unterhaltungserlebnissen, was die Videospielindustrie im Media Markt nachhaltig beeinflusst.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Indien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, die zunehmende Internetdurchdringung und eine wachsende junge Bevölkerung, die nach interaktiven Unterhaltungsangeboten strebt, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die lokale Kultur und Erzählungen widerspiegeln, was zu einem Anstieg der regionalen Spielentwicklung und -inhalte führt. Mobile Gaming gewinnt an Bedeutung, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die soziale und wettbewerbsorientierte Elemente bevorzugen. Darüber hinaus verändert die Integration von E-Sport in die Mainstream-Unterhaltung die Wahrnehmungen, da Gamer nicht nur nach Spiel, sondern auch nach Gemeinschaft und Anerkennung suchen. Dieser Trend spiegelt einen breiteren Wandel hin zu interaktiven, gemeinschaftlichen Erlebnissen im Konsum von Unterhaltung wider.
Trends auf dem Markt: In Indien erlebt der Spielemarkt einen bemerkenswerten Anstieg an immersivem Gaming, das mit der lokalen Kultur und Erzähltradition in Einklang steht, was Entwickler dazu anregt, regionalspezifische Inhalte zu schaffen. Mobile Gaming blüht insbesondere bei jüngeren Zielgruppen auf, die sich von sozialen und wettbewerbsorientierten Spielweisen angezogen fühlen. Darüber hinaus verändert die Integration von E-Sports in die Mainstream-Unterhaltung die Gaming-Landschaft und fördert ein Gemeinschaftsgefühl sowie Anerkennung unter den Spielern. Diese Trends unterstreichen die Bedeutung interaktiver Erlebnisse und ermutigen die Akteure der Branche, innovativ zu sein und sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen.
Lokale Besonderheiten: In Indien wird der Spielemarkt einzigartig durch die vielfältige Kulturlandschaft und die reichen Erzähltraditionen geprägt, die Entwickler dazu inspirieren, Spiele zu gestalten, die mit lokalen Erzählungen und Folklore in Einklang stehen. Die weitreichende geografische Ausdehnung, mit unterschiedlichen Sprachen und Bräuchen, erfordert regionale Anpassungen, um verschiedene demografische Gruppen effektiv anzusprechen. Darüber hinaus haben staatliche Vorschriften, die digitale Unterhaltung fördern, sowie der Anstieg erschwinglicher Smartphones die Beliebtheit von Mobile Gaming befeuert. Diese Faktoren vereinen sich zu einem lebendigen Gaming-Ökosystem, das die kulturellen Nuancen Indiens widerspiegelt und gleichzeitig Gemeinschaft und Wettbewerb fördert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Spielemarktes in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie steigenden verfügbaren Einkommen, Urbanisierung und zunehmender Internetdurchdringung beeinflusst. Wirtschaftliche Stabilität und eine wachsende Mittelschicht treiben die Konsumausgaben für digitale Unterhaltung an, während staatliche Initiativen zur Förderung von Technologie und digitaler Bildung den Sektor unterstützen. Darüber hinaus verstärkt der globale Trend zum Mobile Gaming, gepaart mit ausländischen Investitionen in die lokale Spieleentwicklung, die Marktdynamik. Mit zunehmendem Wettbewerb passen sich sowohl inländische als auch internationale Unternehmen an die lokalen Vorlieben an, was das kulturelle Gefüge der indischen Gaming-Landschaft weiter bereichert.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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