In-Game Werbung - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Bereich der Markt In-Game Werbung wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 53,78Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 72,20Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,64% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 34,60€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich wird festgestellt, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, mit 47.730,00Mio. € im Jahr 2025.
  • In Asien zeigt die In-Game Werbung einen wachsenden Einfluss auf die Markenbindung und das Nutzerengagement in digitalen Medien.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Asien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie die steigende Verbreitung von Smartphones, zunehmendes Engagement im Gaming und die wachsende Nachfrage nach immersiven Werbungserlebnissen bei Spielern angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher in Asien bevorzugen zunehmend interaktive und personalisierte In-Game-Werbeerlebnisse, was den Wunsch nach einer tiefergehenden Interaktion in Gaming-Umgebungen widerspiegelt. Dieser Trend wird durch den Anstieg des mobilen Gamings vorangetrieben, bei dem die Spieler erwarten, dass Werbung nahtlos in das Gameplay integriert wird. Darüber hinaus neigen jüngere Zielgruppen zu Marken, die kulturelle Relevanz und lokale Themen in ihren Anzeigen aufgreifen. Die wachsende Bedeutung des Teilens in sozialen Medien beeinflusst Werbetreibende ebenfalls, visuell ansprechende Inhalte zu gestalten, die mit den Werten der Gemeinschaft und den Lebensstilaspirationen in Einklang stehen.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der In-Game-Werbemarkt innerhalb des Spielemarktes einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven und adaptiven Werbestrategien, da Entwickler bestrebt sind, das Benutzererlebnis zu verbessern und gleichzeitig die Markenpräsenz zu maximieren. In Ländern wie Südkorea und Japan gibt es einen Anstieg der Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Anzeigen, die nahtlos mit dem Gameplay verschmelzen und technikaffine Zielgruppen anziehen. Darüber hinaus wird die Lokalisierung immer wichtiger, da Marken sich auf kulturell relevante Botschaften konzentrieren, um jüngere Gamer anzusprechen. Dieser Trend deutet auf eine potenzielle Verschiebung der Werbebudgets hin, die interaktive Inhalte betont, die das Gemeinschaftsengagement und die Markentreue fördern und zukünftige Marketingstrategien in der Region prägen.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Markt für In-Game-Werbung stark von dem rasanten Wachstum des mobilen Gamings und den staatlichen Vorschriften zu Inhalten beeinflusst, was zu einem Fokus auf konforme und kulturell sensible Werbung führt. In Japan schaffen die einzigartigen Elemente der Popkultur, wie Anime und Manga, Möglichkeiten für Markeninhalte, die bei den lokalen Gamern Anklang finden. In Südkorea treibt das wettbewerbsintensive Esport-Umfeld die Marken dazu, in Sponsoring und In-Game-Promotionen zu investieren, die das Engagement der Zuschauer erhöhen. In Indien zwingen die vielfältigen demografischen Gegebenheiten die Werbetreibenden dazu, regionsspezifische Kampagnen zu entwickeln, die auf verschiedene Sprachen und kulturelle Hintergründe eingehen und so tiefere Verbindungen zur Gaming-Community fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung innerhalb des Spielemarktes in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Wirtschaftswachstumsraten, Verbraucherausgaben und staatlichen Richtlinien geprägt. In China fördern ein robustes BIP-Wachstum und steigende verfügbare Einkommen die Akzeptanz von Mobile Gaming, während regulatorische Rahmenbedingungen sicherstellen, dass Werbung mit den kulturellen Normen übereinstimmt. Japans starke Wirtschaft und das hohe Engagement der Verbraucher im Gaming-Bereich erleichtern innovative Markenpartnerschaften. Die florierende Esport-Szene in Südkorea, unterstützt durch staatliche Investitionen, zieht erhebliche Sponsoren an und erhöht die Markenpräsenz. In Indien treibt die wirtschaftliche Diversität lokal angepasste Kampagnen voran, die es Werbetreibenden ermöglichen, eine breite Zielgruppe anzusprechen und letztendlich die Marktleistung zu steigern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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