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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa
Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, einer zunehmenden Akzeptanz von Mobile Gaming und der Expansion von Online-Multiplayer-Plattformen, die das Nutzerengagement steigern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher werden zunehmend von sozialen Spielerlebnissen angezogen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gameplay und virtuellen Interaktionen widerspiegelt. Der Aufstieg von Streaming-Plattformen hat zudem eine Kultur gemeinsamer Spielerlebnisse gefördert, bei der Zuschauer zu aktiven Teilnehmern werden. Darüber hinaus reagieren die Spielentwickler auf die Prioritäten jüngerer Zielgruppen, die Inklusivität und Vielfalt schätzen, indem sie repräsentativere Charaktere und Erzählungen schaffen. Diese Entwicklung verändert die Erwartungen der Spieler, wobei der Fokus auf immersivem Geschichtenerzählen und kooperativem Gameplay liegt, das Verbindung und Zugehörigkeit fördert.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg der Beliebtheit von Mehrspieler-Online-Spielen, die sozialen Austausch betonen und damit einen breiteren kulturellen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierten Erlebnissen widerspiegeln. Der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Plattformen wie Twitch hat neue Möglichkeiten für Engagement geschaffen, die es Spielern ermöglichen, global zu interagieren und ein Gefühl der Zugehörigkeit zu fördern. Darüber hinaus legen Spielentwickler zunehmend Wert auf Inklusivität und Repräsentation, was zu vielfältigeren Erzählungen und Charakteren führt. Diese Transformation ist entscheidend, um jüngere Zielgruppen anzusprechen und die Spielerbindung zu stärken, mit erheblichen Auswirkungen auf Marketingstrategien und Content-Erstellung in der Gaming-Industrie.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Gaming-Netzwerke maßgeblich von dem reichen Gaming-Erbe des Landes und der starken Internetinfrastruktur geprägt. Die vielfältige Bevölkerung des UK fördert eine lebendige Gaming-Community, in der kulturelle Erzählungen aus verschiedenen Hintergründen gefeiert werden, was den Spielinhalt und das Engagement der Spieler beeinflusst. Darüber hinaus schaffen strenge Vorschriften im Bereich Online-Gaming und Datenschutz ein einzigartiges Umfeld, das die Sicherheit der Spieler und faires Spiel priorisiert. Dieses regulatorische Rahmenwerk, kombiniert mit einer robusten Esports-Szene, zieht internationale Investitionen und lokale Talente an und fördert so das Wachstum und die Innovation des Marktes.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Gaming-Netzwerkmarktes im Vereinigten Königreich wird von mehreren makroökonomischen Faktoren vorangetrieben, darunter robuste technologische Fortschritte, günstige regulatorische Bedingungen und steigende Verbraucherausgaben für digitale Unterhaltung. Die starke Wirtschaft des Vereinigten Königreichs und die hohen verfügbaren Einkommen ermöglichen es einer wachsenden Zahl von Spielern, in Gaming-Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus verbessert die staatliche Unterstützung für digitale Innovationen und Investitionen in die Breitbandinfrastruktur die Zugänglichkeit und das Engagement. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Gamings und des E-Sports, stimulieren das Marktwachstum weiter, ziehen sowohl lokale als auch internationale Investitionen an und fördern ein dynamisches und wettbewerbsfähiges Umfeld.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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