Gaming Networks - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Bereich Markt Gaming Networks wird in Asien im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,32Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,68Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,21% (CAGR 2025-2029).
  • Im Sektor Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 gemäß der Prognose 59,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,1 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 1,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 27,25€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird (721,00Mio. € im Jahr 2025).
  • In Asien zeigt der Gaming Networks Markt eine wachsende Integration von sozialen Plattformen und innovativen Monetarisierungsstrategien.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming-Netzwerkmarkt in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Internetzugänglichkeit, einem Anstieg des mobilen Spielens und sich wandelnden Verbraucherpräferenzen. Darüber hinaus treiben wettbewerbsfähige Preise und innovative Spielerlebnisse das Marktwachstum weiter voran.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Gaming-Netzwerkmarkt in Asien neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Spielerlebnissen, was einen Wandel in den Vorlieben hin zu gemeinschaftsbasiertem Spielen widerspiegelt. Dieser Trend wird hauptsächlich von jüngeren Demografien vorangetrieben, die bedeutungsvolle Verbindungen über Online-Plattformen suchen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von E-Sport und Livestreaming das Gaming in ein soziales Ereignis verwandelt, während kulturelle Einflüsse die Integration lokaler Erzählungen und Charaktere fördern, wodurch Spiele für ein breiteres Publikum in der Region nachvollziehbarer und ansprechender werden.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler- und kooperativen Spielerlebnissen, da Spieler zunehmend interaktive und gemeinschaftsorientierte Plattformen bevorzugen. Dieser Wandel ist besonders deutlich bei den Gen Z- und Millennial-Spielern, die soziale Verbindungen und gemeinsame Erlebnisse priorisieren. Darüber hinaus demokratisiert der Aufstieg des Mobile Gamings den Zugang und ermöglicht einem breiteren Publikum, sich mit dem Gaming zu beschäftigen. Während Esports weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnen, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um diese Trends zu nutzen, wobei der Fokus auf der Gemeinschaftsbindung und der Lokalisierung von Inhalten liegen sollte, um mit den unterschiedlichen Spielergruppen in Resonanz zu treten.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Gaming-Netzwerkmarkt von strengen regulatorischen Rahmenbedingungen und staatlicher Zensur geprägt, die den Inhalt und die Zugänglichkeit von Spielen beeinflussen, während lokale Plattformen wie Tencent die Landschaft dominieren. In Japan treiben kulturelle Faktoren wie eine starke Affinität zu Anime und Manga einzigartige Spielerlebnisse voran und fördern eine lebendige Gemeinschaft rund um Rollenspiele. Der indische Markt ist durch eine rasante mobile Akzeptanz und eine junge demografische Gruppe gekennzeichnet, die nach erschwinglichen Gaming-Optionen strebt, was zu einem Anstieg lokalisierten Inhalts führt. Die wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur Südkoreas, unterstützt durch eine robuste Esports-Infrastruktur, fördert das Mehrspieler-Gaming und betont die Gemeinschaftsbindung und soziale Interaktion.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Gaming-Netzwerkmarkt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Wirtschaftswachstum, Konsumausgaben und technologischem Fortschritt beeinflusst. In China wirken sich die sich entwickelnde regulatorische Landschaft und die Regierungspolitik direkt auf die Spielentwicklung und -verbreitung aus, was die Marktzugänglichkeit beeinflusst. Japans stabile Wirtschaft und das hohe verfügbare Einkommen fördern Investitionen in innovative Spielerlebnisse, während Indiens aufstrebende Mittelschicht und die mobile Durchdringung die Nachfrage nach budgetfreundlichen Gaming-Optionen antreiben. Südkorea profitiert von starker staatlicher Unterstützung für E-Sport, was das Wachstum der Infrastruktur fördert. Gemeinsam formen diese Faktoren die Wettbewerbsdynamik und das Wachstumspotenzial des Gaming-Netzwerkmarktes in der gesamten Region.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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