Videospiele - Frankreich
- Frankreich
- Der Umsatz im Markt Videospiele in Frankreich wird im Jahr 2025 etwa 9,06Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 11,51Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,17% (CAGR 2025-2029).
- Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129.200,00Mio. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
- Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 4,09Mrd. € im Jahr 2025.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer in Frankreich im Jahr 2029 laut Prognose 32,4Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 45,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 49,5 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 308,50€ erwartet.
- In Frankreich zeigt der Markt für Videospiele im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielerlebnissen.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, Fortschritten in der Gaming-Technologie und der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, die gemeinsam die Marktdynamik prägen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Frankreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, was den Wunsch nach sozialer Vernetzung und interaktivem Geschichtenerzählen widerspiegelt. Der Anstieg von Online-Mehrspieler-Spielen und Virtual-Reality-Plattformen spricht jüngere Zielgruppen an, die nach gemeinsamen Erlebnissen suchen, während ältere Spieler von nostalgiegetriebenen Titeln angezogen werden. Darüber hinaus findet die wachsende Betonung von Inklusivität im Spieldesign bei vielfältigen Zielgruppen Anklang und fördert eine reichhaltigere kulturelle Repräsentation. Dieser Wandel hebt einen breiteren Trend hervor, bei dem Gaming als soziale und gemeinschaftliche Aktivität betrachtet wird, anstatt nur als bloße Unterhaltung.
Trends auf dem Markt: In Frankreich verzeichnet der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach plattformübergreifendem Gaming, das es Spielern ermöglicht, nahtlos über verschiedene Geräte hinweg zu interagieren. Dieser Trend ist bedeutend, da er eine inklusivere Gaming-Community fördert und es Freunden und Familien ermöglicht, unabhängig von ihrer Hardware miteinander zu verbinden. Darüber hinaus zieht der Anstieg des mobilen Gamings weiterhin ein breites Publikum an, insbesondere jüngere Spieler, die Wert auf Zugänglichkeit legen. Auch die Gamifizierung in Bildungs- und Wellness-Apps nimmt zu, was das Engagement erhöht und positive Verhaltensweisen fördert, wodurch das potenzielle Marktangebot für die Beteiligten erweitert wird.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich gedeiht der Spielemarkt auf einem reichen kulturellen Erbe, das Kreativität und Innovation schätzt und die Spielentwicklung sowie das Geschichtenerzählen beeinflusst. Die starke Betonung des Landes auf digitale Rechte und geistiges Eigentum schafft ein schützendes Umfeld für Kreative und fördert einzigartige lokale Inhalte. Darüber hinaus unterstützt die regulatorische Förderung von Videospielen als kulturelle Industrie die öffentliche Finanzierung von Projekten, was die Vielfalt des Marktes erhöht. Zudem unterstützt die robuste Infrastruktur für Hochgeschwindigkeits-Internet den nahtlosen Online-Gaming-Erlebnis und fördert so das Engagement in verschiedenen demografischen Gruppen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Frankreich wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie der nationalen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumverhalten der Verbraucher und globalen Markttrends geprägt. Eine starke französische Wirtschaft, die durch steigende verfügbare Einkommen und eine robuste Mittelschicht gekennzeichnet ist, erhöht die Bereitschaft der Verbraucher, in Gaming-Produkte und -Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus stimulieren günstige fiskalische Rahmenbedingungen, einschließlich Steueranreizen für Spieleentwickler, die lokale Produktion und Innovation. Globale Trends, wie die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Mobile Gaming, treiben das Marktwachstum weiter voran. Die Integration fortschrittlicher Technologien, wie virtueller und erweiterter Realität, fördert ebenfalls Investitionen und stellt sicher, dass der Spielemarkt international wettbewerbsfähig bleibt.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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