Videospiele - Deutschland
- Deutschland
- Der Umsatz im Markt Videospiele wird in Deutschland im Jahr 2025 etwa 11,98Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 15,64Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,89% (CAGR 2025-2029).
- Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129.200,00Mio. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
- Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 4,76Mrd. € im Jahr 2025.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 29,9Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird in Deutschland 2025 bei 33,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,1 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Deutschland bei 435,20€ erwartet.
- In Deutschland zeigt der Videospielmarkt im Media Markt eine wachsende Nachfrage nach innovativen Gaming-Erlebnissen und digitalen Inhalten.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und steigenden Investitionen in die Spieleentwicklung, die zusammen die Landschaft der Branche prägen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, angetrieben von dem Wunsch nach sozialer Interaktion und Gemeinschaftsengagement in einer digitalen Landschaft. Der Aufstieg von Streaming-Plattformen und eSports verändert die Vorlieben, wobei jüngere Zielgruppen interaktive Inhalte bevorzugen, die Teilnahme und Verbindung ermöglichen. Darüber hinaus wächst das Interesse an vielfältigen Erzählungen und Repräsentation in Spielen, was breitere gesellschaftliche Veränderungen hin zu Inklusivität und kulturellem Bewusstsein widerspiegelt und die Spielentwicklung sowie Marketingstrategien beeinflusst.
Trends auf dem Markt: In Deutschland erlebt der Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit von virtuellen und erweiterten Realitätserlebnissen, da Spieler nach tieferer Immersion und Interaktion suchen. Der Aufstieg des mobilen Gamings zieht weiterhin Aufmerksamkeit auf sich, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Wert auf Zugänglichkeit und Unterhaltung für unterwegs legen. Darüber hinaus fördert die Integration sozialer Funktionen in Mehrspieler-Spielen das Engagement der Community und spiegelt einen Wandel hin zu kooperativem Spielen wider. Die Akteure der Branche müssen sich an diese Trends anpassen, indem sie innovative Technologien und inklusive Erzählweisen priorisieren, um den sich wandelnden Verbraucherbedürfnissen gerecht zu werden und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu sichern.
Lokale Besonderheiten: In Deutschland wird der Spielemarkt durch einen starken Fokus auf Datenschutz- und Privatsphäre-Vorschriften geprägt, die die Spielentwicklung und Marketingstrategien beeinflussen. Das reiche kulturelle Erbe des Landes fördert die Nachfrage nach lokal entwickelten Erzählungen, was zu einzigartigen Spielerlebnissen führt, die bei den Spielern Anklang finden. Darüber hinaus fördert das robuste Bildungssystem Deutschlands die MINT-Fächer und regt Innovationen im Spieldesign und in der Technologie an. Diese Faktoren schaffen eine ausgeprägte Marktdynamik, die Qualität und verantwortungsbewusste Spielpraktiken betont und gleichzeitig ein lebendiges Ökosystem von Entwicklern und Spielern unterstützt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, der Kaufkraft der Verbraucher und technologischen Fortschritten beeinflusst. Eine starke nationale Wirtschaft fördert ein höheres verfügbares Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in Gaming-Produkte und -Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus stärkt Deutschlands Engagement für Innovation, unterstützt durch staatliche Initiativen und Förderungen für Tech-Startups, die Entwicklung modernster Gaming-Technologien. Globale Trends, wie der Aufstieg von E-Sport und Mobile Gaming, wirken sich ebenfalls auf die lokalen Marktdynamiken aus und fördern den Wettbewerb sowie die Zusammenarbeit unter Entwicklern. Zudem ermutigen günstige fiskalische Rahmenbedingungen Investitionen in die Kreativwirtschaft, was das allgemeine Wachstum des Spielesektors weiter vorantreibt.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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